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帕魯like軍備競賽:一年超11款游戲為何難有出圈?

   發(fā)布時間:2024-12-04 06:20 作者:蘇婉清

文 | 眸娛

今年1月,由日本Pocketpair公司研發(fā)的《幻獸帕魯》游戲迅速走紅,其創(chuàng)新的“SOC(Social-Oriented Commerce)+抓寵+建設”玩法模式迅速吸引了大量玩家,成為市場上一股強勁的流量虹吸效應。

據(jù)Steam平臺銷售數(shù)據(jù)顯示,《幻獸帕魯》的銷量已突破2000萬份大關,營收高達36億元人民幣,同時在線玩家數(shù)更是一度攀升至200萬,這一成績在Steam歷史上位居第二,彰顯了其非凡的市場影響力。

鑒于此,“SOC+抓寵+建設”的玩法模式也被眾多業(yè)內人士廣泛看好,被視為游戲品類中的下一個風口。在《幻獸帕魯》的成功示范下,今年手游圈內涌現(xiàn)了大量以“XX屆帕魯”、“帕魯來到XX”為宣傳點的游戲產(chǎn)品。據(jù)眸娛不完全統(tǒng)計,僅2024年國內已宣布含有“帕魯”元素的游戲數(shù)量就高達11款,其中超過半數(shù)的游戲已經(jīng)投入運營或開啟了測試階段。

然而,經(jīng)過一系列作品的測試后,我發(fā)現(xiàn)多數(shù)帕魯like手游與非買斷制游戲的長線運營目標存在顯著的不契合性。這些游戲往往在初期引爆市場后,關注度便迅速下滑,成為一種普遍現(xiàn)象。

以騰訊發(fā)行的《創(chuàng)造吧!我們的星球》為例,這款被譽為國內首款帕魯like手游的作品,早在6月份就已上線。但由于優(yōu)化等問題,其口碑在初期就遭受了不利影響。根據(jù)點點數(shù)據(jù)的統(tǒng)計顯示,該游戲在上線三個月后的大部分時間里,已經(jīng)跌出了相關榜單,運營至今聲量漸微。

即便是一些口碑相對較好的游戲,如《七日世界》,也面臨著挑戰(zhàn)。雖然其賽季制玩法使得內容具有一定的可復用性,但玩家反饋卻顯示,初次體驗時可能充滿激情,甚至熬夜沉浸其中,然而到了第二次,卻往往失去了再次游玩的興趣。

鐵打的帕魯,流水的游戲

今年初,在《幻獸帕魯》大火時,行業(yè)媒體喜歡反復強調一個數(shù)據(jù),即該游戲的同時在線玩家數(shù)。

原因無他,因為這數(shù)字太過于矚目。僅僅還是搶先體驗版的《幻獸帕魯》在發(fā)售三天后,同時在線人數(shù),就已經(jīng)超越《博德之門3》、《艾爾登法環(huán)》等一眾爆款3A大作,最終定格在了97萬人,在買斷制游戲上僅次于105萬人的《賽博朋克》。

而我們后來都知道,這遠遠不是《幻獸帕魯》的極限,因為游戲在不斷宣傳發(fā)酵下,最終同時在線玩家數(shù)的峰值直接翻了一個倍,達到了200萬人,甚至超越了Steam上許多人們的多人聯(lián)機游戲,如《CS2》和《DOTA2》,只有《絕地求生》憑借當年全民吃雞的熱潮,堪堪擋住了這波“帕魯熱”。

在這里,帕魯游戲已經(jīng)顯現(xiàn)出了兩個特質。

一個是《幻獸帕魯》不同于一些3A大作,它是以玩法取勝,游戲制作門檻并不高。在投入資源上,雖說需要傾力打造一個更大的開放世界來滿足玩家抓寵需要,但許多資源的復用率其實很高。

另一個點在于,帕魯like依靠玩法展現(xiàn)出強大的流量吸引力。這一點,和他的前輩《絕地求生》類似,同樣是冷啟動,僅僅依靠游戲玩法,就在玩家間依靠口碑出圈,帶來大量流量,形成在線峰值。

唯一不同之處在于,《絕地求生》的同時在線高峰值整整統(tǒng)治了2017年一整年,而《幻獸帕魯》僅在一個月后,其同時在線人數(shù)就開始迅速墜落。在單機游戲上,其實這無可厚非,畢竟買斷制游戲在發(fā)售經(jīng)歷峰值后,同時在線人數(shù)下降是常態(tài)。

但對于以本體免費,以長線運營為目的的游戲來說,這個問題就很嚴重了。

包括《創(chuàng)造吧!我們的星球》、《七日世界》大部分具備“帕魯”元素的游戲來說,都具有這種明顯的倦怠感。

尤其在國內目前已正式上線的“帕魯like”游戲中口碑最好的《七日世界》,在初次游玩時,不少玩家會自發(fā)上抖音等平臺宣傳,稱這款游戲有毒,“家園升級+探險物資+收容異常物”成為吸引循環(huán),可以讓玩家坐在電腦上不知不覺玩?zhèn)€通宵。

玩家的人數(shù)也在這種口碑上實現(xiàn)自然增長。在游戲開服前的Steam新品節(jié)試玩上,《七日世界》的在線人數(shù)迅速達到了全球所有參與測試新品中的最高水平,比去年9月新品節(jié)第一名的在線人數(shù),還要多了三倍。

但進入第二賽季時,玩家的倦怠情緒明顯增強,要把自己建造過的房子、收集過的寵物,再收集過一次,對玩家而言,無疑從探索和建造的樂趣,轉為一種巨大的折磨。

基于這一特性,最善于融合游戲玩法的小程序游戲轉變了思路,對帕魯like進行了取其精華去其糟粕的改造。只選用其前端玩法來實現(xiàn)吸引玩家的作用,游戲后續(xù)核心玩法用其他玩法來進行承載。

例如4399的小游戲產(chǎn)品名為《曙光重臨》,在前期捉寵玩法吸引玩家興趣后,后期則以卡牌數(shù)值作為核心玩法內容;大夢途龍的《超星覺醒》,則是《轟隆隆傭兵團》的轟隆隆like模式,以小隊RPG作為核心玩法,在商業(yè)上形成養(yǎng)成的深度。

這一切的改變,都是基于一個既定事實:只依靠帕魯like玩法,難以實現(xiàn)長線運營。

帕魯難運營,核心在家園

帕魯like游戲,作為“捉寵+開放世界+家園系統(tǒng)”深度融合的創(chuàng)新產(chǎn)物,其核心亮點在于獨特的家園系統(tǒng),這一系統(tǒng)打破了傳統(tǒng)寶可夢玩法的框架,構建了一套全新的工廠體系。

以祖龍娛樂的《Mira?bo Go》為例,該游戲的核心玩法邏輯可精煉為“捕捉Mira?bo→收集資源升級角色與家園→捕捉更高級Mira?bo→進一步收集資源升級”的循環(huán)機制。

家園在這一循環(huán)中扮演著工廠的角色,隨著不斷升級,能夠生產(chǎn)出更優(yōu)質的裝備,助力玩家深入探索開放世界并高效捕捉寵物。同時,開放世界的探索又能為工廠升級提供必要的材料,并解鎖新的寵物種類。而寵物的捕捉與養(yǎng)成,則因其功能性的增強,進一步提升了工廠的生產(chǎn)效率和探索的便捷性。這種三方聯(lián)動的機制,通過持續(xù)的即時獎勵激勵玩家,促進了游戲的深度沉迷與長期留存,是帕魯like游戲能夠在短時間內實現(xiàn)從冷啟動到200萬玩家同時在線的爆發(fā)式增長的關鍵。

然而,長線運營的挑戰(zhàn)主要集中在家園系統(tǒng)的可持續(xù)性上。相較于開放世界和捉寵系統(tǒng),家園系統(tǒng)的擴展性受限。傳統(tǒng)MMO游戲可以通過開辟更高等級地圖和寵物來持續(xù)吸引玩家,但家園系統(tǒng)的進步更多依賴于功能性的填補而非簡單的數(shù)值提升。

《摩爾莊園》制作人新作《米姆米姆哈》通過巧妙地將寵物養(yǎng)成融入生產(chǎn)經(jīng)營玩法,實現(xiàn)了與同類游戲的差異化。在游戲中,名為“米姆”的生物積極參與生產(chǎn)經(jīng)營過程,承擔了伐木、采石、澆水等大量日常工作,形成了半自動化的種田循環(huán)體系。玩家只需負責播種、收割等最具滿足感的環(huán)節(jié),其余繁瑣任務則可交由米姆完成。這種模式不僅通過多樣化的米姆養(yǎng)成內容緩解了長時間重復勞動的枯燥感,還使生產(chǎn)與養(yǎng)成玩法相互融合、相互促進。

然而,家園系統(tǒng)的自動化程度越高,玩家離游戲結束也可能越近。當所有基礎性功能得到滿足后,游戲的長期吸引力將面臨考驗。

此前,當中國多家公司計劃開發(fā)帕魯like游戲的消息傳出時,《幻獸帕魯》CEO溝部拓郎在社交媒體上表達了驚訝,他提到:“騰訊正在制作類似《幻獸帕魯》的游戲!在中國,多家公司正在同步開發(fā)Palworld的手機克隆版,預算高達100億日元,是Palworld的10倍。未來,中國游戲市場將涌現(xiàn)大量《原神》品質的怪物訓練游戲。這標志著一個難以置信的新時代?!?

然而,從當前情況來看,國內要想成功打造能夠長線運營的帕魯like游戲,還需在玩法創(chuàng)新上做出更多嘗試與突破。

 
 
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