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微軟2024年12月游戲收入4.65億美元,力壓群雄成全球最大發(fā)行商

   發(fā)布時(shí)間:2025-01-29 21:23 作者:顧雨柔

近期,數(shù)據(jù)分析公司Ampere發(fā)布了一份引人注目的報(bào)告,揭示了2024年12月全球游戲市場(chǎng)的激烈競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)。報(bào)告顯示,微軟憑借4.65億美元(約33.78億元人民幣)的游戲收入,成功登頂PC、PlayStation和Xbox平臺(tái)的全球最大游戲發(fā)行商寶座。

微軟的這一輝煌成就,離不開(kāi)旗下多款熱門(mén)游戲的卓越表現(xiàn)。特別是《使命召喚》系列,作為微軟游戲收入的中流砥柱,其在2024年11月便吸引了高達(dá)3800萬(wàn)的月度用戶(hù),為12月的業(yè)績(jī)爆發(fā)奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。其中,《使命召喚:黑色行動(dòng)6》在假日季節(jié)更是備受矚目,成為玩家們的熱門(mén)選擇。12月新發(fā)行的《奪寶奇兵:古老之圈》也為微軟的游戲收入貢獻(xiàn)了不小的力量。

值得注意的是,微軟近年來(lái)不斷推進(jìn)其多平臺(tái)戰(zhàn)略,成效顯著。在2024年12月的游戲支出中,有64%來(lái)自于PlayStation平臺(tái),這主要得益于《使命召喚》系列的出色表現(xiàn)。這一數(shù)據(jù)不僅彰顯了微軟游戲的跨平臺(tái)吸引力,也反映了其在游戲市場(chǎng)中的強(qiáng)大競(jìng)爭(zhēng)力。

與此同時(shí),藝電(EA)以3.66億美元的收入緊隨其后,位列第二。其旗下的《FIFA 25》雖然收入較去年有所下降,但仍表現(xiàn)出色,成為藝電收入的重要支柱。然而,面對(duì)微軟等強(qiáng)勁對(duì)手,藝電仍需不斷努力以保持其市場(chǎng)地位。

在圣誕節(jié)這一特殊的日子里,全球玩家們?cè)谟螒蛑械耐度胍策_(dá)到了新的高度。據(jù)Ampere數(shù)據(jù)顯示,圣誕節(jié)當(dāng)天,《堡壘之夜》共吸引了3000萬(wàn)小時(shí)的游玩時(shí)長(zhǎng),平均每位玩家在該日游玩了2.3小時(shí)。而《使命召喚》系列游戲也不甘示弱,以2000萬(wàn)小時(shí)的游玩時(shí)長(zhǎng)緊隨其后。

中國(guó)游戲廠商在全球市場(chǎng)的表現(xiàn)也令人矚目。上個(gè)月,四款關(guān)鍵的中國(guó)發(fā)行游戲推動(dòng)了整體數(shù)據(jù)增長(zhǎng),包括網(wǎng)易的《漫威爭(zhēng)鋒》、騰訊的《流放之路2》、疊紙網(wǎng)絡(luò)科技的《無(wú)限暖暖》以及騰訊的《三角洲行動(dòng)》。這些游戲的成功,不僅提升了中國(guó)游戲廠商在全球市場(chǎng)的知名度,也為其帶來(lái)了可觀的收入。得益于這些游戲的出色表現(xiàn),騰訊和網(wǎng)易首次進(jìn)入了Ampere的月度排行榜,分別位列第五和第九。

Ampere研究總監(jiān)皮爾斯·哈丁-羅爾斯對(duì)此表示:“中國(guó)主要游戲廠商的全球規(guī)模不斷擴(kuò)大,為游戲主機(jī)和PC游戲市場(chǎng)帶來(lái)了新的競(jìng)爭(zhēng)格局。這一趨勢(shì)不僅加劇了行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng),也為玩家們帶來(lái)了更多元化、更高質(zhì)量的游戲選擇?!?/p>

 
 
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