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三角洲行動(dòng),擊碎暢銷(xiāo)榜的權(quán)威

   發(fā)布時(shí)間:2024-11-15 10:25 作者:沈瑾瑜

文 | 游戲價(jià)值論

11月13日,騰訊發(fā)布Q3財(cái)報(bào),網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入518億元,同比增長(zhǎng)12.6%。

其中國(guó)際市場(chǎng)游戲收入達(dá)145億元,同比增長(zhǎng)9%。本土市場(chǎng)游戲收入增長(zhǎng)14%至373億元,主要受《無(wú)畏契約》、《王者榮耀》、《和平精英》和《DNF》手游等游戲的驅(qū)動(dòng)。

延續(xù)Q2的強(qiáng)勁增長(zhǎng)更進(jìn)一步,騰訊游戲業(yè)務(wù)同比增速重回兩位數(shù)。

和之前預(yù)期的一樣,除了《無(wú)畏契約》、《王者榮耀》、《和平精英》這些「老」面孔,DNF手游在Q3徹底釋放了自己的影響力,引領(lǐng)這個(gè)季度的騰訊游戲本土業(yè)務(wù)前行。

在財(cái)報(bào)發(fā)布后的電話會(huì)議上,有趣的是Q2備受關(guān)注的分成話題——騰訊與蘋(píng)果公司就微信小游戲的收入進(jìn)行談判并沒(méi)有成為Q3電話會(huì)議的焦點(diǎn),DNF與硬核聯(lián)盟的暫停合作也沒(méi)有被提及。

相反的是,被定義為騰訊首款多端產(chǎn)品的新游《三角洲心動(dòng)》頻頻被提及,而其中騰訊提到的一個(gè)點(diǎn)是,「大部分收入來(lái)自于PC端」。

PC端意味著更好的游戲品質(zhì)和體驗(yàn),也意味著不再需要和應(yīng)用商店分成,這算是另外意義上的「分成回答」?。

另外,跨端產(chǎn)品的盛行對(duì)于產(chǎn)品收入的判斷進(jìn)入了一種不可知的黑盒狀態(tài),暢銷(xiāo)榜是否還具備權(quán)威性是一個(gè)問(wèn)題。

謹(jǐn)慎狀態(tài)下的差異化新品升級(jí)

謹(jǐn)慎是騰訊游戲目前的主要狀態(tài)。

財(cái)報(bào)中明確提到,本土市場(chǎng)的旗艦長(zhǎng)青游戲《王者榮耀》及《和平精英》流水實(shí)現(xiàn)了健康的同比增長(zhǎng)。

其他長(zhǎng)青游戲《火影忍者》手游及《無(wú)畏契約》的季均日活躍賬戶數(shù)創(chuàng)下新高。首款多端第一人稱射擊游戲《三角洲行動(dòng)》,實(shí)現(xiàn)了較高的用戶日均使用時(shí)長(zhǎng)和留存率,展示了長(zhǎng)青潛力。

謹(jǐn)慎意味著騰訊會(huì)嚴(yán)格控制新品上線的頻率,且不僅僅是單純?yōu)榱薉AU或者收入,而是雙管齊下。

Q3財(cái)報(bào)電話會(huì)議也再次強(qiáng)調(diào)了這一點(diǎn),戰(zhàn)略核心在于探尋如何讓更多精品游戲成為長(zhǎng)青游戲的方法。

「對(duì)于那些已經(jīng)成為爆款的游戲,通過(guò)持續(xù)適當(dāng)投入和用心經(jīng)營(yíng),擴(kuò)大其成長(zhǎng)為常青游戲的機(jī)會(huì),這對(duì)于任何公司而言都比以往任何時(shí)候都更具吸引力。至于我們?nèi)绾螌⑦@一觀察結(jié)果轉(zhuǎn)化為戰(zhàn)略,我們的戰(zhàn)略其實(shí)就是充分發(fā)揮不同工作室的優(yōu)勢(shì)。」

與這段財(cái)報(bào)當(dāng)中回答所對(duì)應(yīng)的是在前段時(shí)間IEG內(nèi)部的一場(chǎng)面對(duì)面溝通會(huì)中,騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼有過(guò)這樣一段話:「那些擅長(zhǎng)某個(gè)賽道的團(tuán)隊(duì),經(jīng)過(guò)多年積累之后,尋找并把握市場(chǎng)上出現(xiàn)的機(jī)會(huì),快速跟進(jìn)迭代的方式,具備更高的成功可能性?!?/p>

Q4的新品很好的體現(xiàn)了上述的特點(diǎn)。

上周的《寶可夢(mèng)大集結(jié)》在大IP加持下,沖著大DAU和長(zhǎng)線去,通過(guò)對(duì)MOBA玩法革新,挖掘差異化新生代產(chǎn)品的更多可能,這個(gè)產(chǎn)品出自天美。

12月的《航海王壯志雄心》更是《火影忍者》手游(Q2財(cái)報(bào)顯示于2024年5月達(dá)到月均日活躍賬戶數(shù) 1000 萬(wàn)的里程碑)基礎(chǔ)上的升級(jí),內(nèi)容吸引更多用戶,為社區(qū)生態(tài)打下基礎(chǔ);競(jìng)技構(gòu)建生態(tài),形成社交資本,最終形成流行文化。

而養(yǎng)成和付費(fèi)系統(tǒng)除了分流競(jìng)技玩家和戰(zhàn)力玩家,還是Gacha模式的另一種復(fù)現(xiàn),「二游」玩家為愛(ài)付費(fèi),內(nèi)容向玩家和競(jìng)技玩家也會(huì)為愛(ài)付費(fèi)。

無(wú)論是《航海王壯志雄心》還是《火影忍者》手游都是出自魔方,魔方還有一款《異人之下》手游在正在招募測(cè)試,這三款產(chǎn)品都屬于FTG也就是格斗品類(lèi)。

基于一個(gè)賽道堅(jiān)持下去,在這個(gè)賽道上尋求差異化去覆蓋更多用戶,這或許將會(huì)成為騰訊未來(lái)的一個(gè)重點(diǎn)方向。

跨端愈演愈烈,產(chǎn)品收入進(jìn)入黑盒狀態(tài)

戰(zhàn)略之外,再談?wù)劗a(chǎn)品,《三角洲行動(dòng)》不僅僅有主打戰(zhàn)術(shù)博弈的「烽火地帶」,還在玩法模式上提供了更多選擇。

無(wú)論是與IP結(jié)合更加緊密的劇情PVE增加游戲內(nèi)容深度,還是強(qiáng)調(diào)刺激和爽感的大亂斗「全面戰(zhàn)場(chǎng)」,《三角洲行動(dòng)》提供了策略硬核模式,也想要抓住更多的大眾娛樂(lè)需求。

再結(jié)合多端互通和國(guó)際IP在宣發(fā)上的辨識(shí)度,這款產(chǎn)品確實(shí)醞釀著更多野心。

在那場(chǎng)IEG的溝通會(huì)上,騰訊的高管們就提到,「過(guò)去兩年IEG內(nèi)部有越來(lái)越多的新項(xiàng)目在做跨端立項(xiàng),這也讓部分員工對(duì)PC市場(chǎng)價(jià)值有了新的看法。PC在過(guò)去幾年明顯呈現(xiàn)復(fù)興趨勢(shì),正在成為越來(lái)越重要的市場(chǎng),而且是游戲行業(yè)的增量所在?!?/p>

而作為騰訊首款多端第一人稱射擊游戲,《三角洲行動(dòng)》切實(shí)的證明了這一個(gè)判斷,PC端成了《三角洲行動(dòng)》重要的組成部分。

在電話會(huì)議上,有分析師提到《三角形行動(dòng)》在游戲暢銷(xiāo)榜排名偏低:「從iOS平臺(tái)的排名情況來(lái)看,這款游戲的盈利情況似乎有點(diǎn)不盡如人意,盡管玩家的游戲時(shí)長(zhǎng)和留存率都比較高」。

對(duì)此,騰訊高管的回復(fù)是:「《三角洲行動(dòng)》的盈利情況比一些現(xiàn)有的大型多人對(duì)戰(zhàn)游戲剛推出時(shí)要好得多。雖然大部分用戶在移動(dòng)端,但大部分收入是在PC端產(chǎn)生的,這是你所獲得的數(shù)據(jù)中體現(xiàn)不出來(lái)的。不管是從用戶使用情況的角度,還是從盈利角度來(lái)看,以及支付收入方面,我們都對(duì)《三角洲行動(dòng)》很滿意?!?/p>

嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),《三角洲行動(dòng)》并不是開(kāi)啟大家對(duì)于「iOS暢銷(xiāo)榜」不準(zhǔn)確的質(zhì)疑,而是在這個(gè)節(jié)點(diǎn),作為騰訊第一款多端同時(shí)上線的射擊游戲,正面回答了收入比重的問(wèn)題,徹底撕開(kāi)了一個(gè)口子。

其實(shí)自2018年《原神》開(kāi)始,大家對(duì)于這些多端互通產(chǎn)品的收入判斷就開(kāi)始出現(xiàn)分歧,特別是最近隨著部分米家游戲在移動(dòng)端的收入下滑,圍繞PC、主機(jī)平臺(tái)收入多寡的影響也一度引起爭(zhēng)執(zhí)。

在時(shí)間的熏陶下,游戲?qū)徝郎?jí)以及泛用戶到核心用戶的轉(zhuǎn)化也是一種大趨勢(shì),玩家有到更高硬件和體驗(yàn)平臺(tái)的升級(jí)需求,甚至出現(xiàn)了某些產(chǎn)品PC和手游體驗(yàn)天差地別的狀況。

這并不是個(gè)別現(xiàn)象,時(shí)間近一點(diǎn)的《鳴潮》、《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭?、《潮汐守望者》,不同企業(yè)不同賽道的產(chǎn)品都在引導(dǎo)玩家選擇PC端進(jìn)行付費(fèi)。

5月底,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《客戶端游戲市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)發(fā)展報(bào)告》顯示,2023年多端互通產(chǎn)品PC端收入33.85億元,五年增長(zhǎng)約10倍,2023年84款PC端跨平臺(tái)版號(hào)通過(guò)審批,同比增長(zhǎng)282%。

渠道分成的困擾、玩家更好的游戲體驗(yàn)、海外市場(chǎng)的玩家習(xí)慣,這些都促使跨端會(huì)成為主要的潮流。

與此對(duì)應(yīng)的是,暢銷(xiāo)榜正在進(jìn)入不可知的「黑盒」?fàn)顟B(tài)。

 
 
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