在備受矚目的GDC 2025大會上,騰訊揭開了其備受期待的《王者榮耀世界》實機預(yù)告的面紗,然而,這場本應(yīng)展示其技術(shù)實力的“軍備秀”卻意外遭遇了玩家們的集體嘲諷。玩家們對這款游戲提出了諸多質(zhì)疑,認(rèn)為其不過是將數(shù)值MMO、開放世界、頂級游戲IP、多端互通和強社交等元素簡單拼湊在一起,缺乏明確的創(chuàng)新方向。
“這款游戲給人的感覺就像是強行將各種流行元素融合在一起,卻缺乏一個清晰的靈魂?!币晃煌婕以谏缃幻襟w上評論道。更有玩家指出,《王者榮耀世界》的預(yù)告片與幾年前的版本相比,進步并不明顯,讓人懷疑其是否只是在“預(yù)告騙”。
事實上,近年來開放世界游戲的命運似乎并不順?biāo)?。莉莉絲的《生活派對》團隊規(guī)模大幅縮減,疊紙的《百面千相》項目重回孵化階段,而圖森未來斥巨資開發(fā)的《金庸群俠傳》更是因公司內(nèi)部動蕩而解散。據(jù)不完全統(tǒng)計,自2024年以來,已有37家開放世界游戲開發(fā)團隊解散,過半項目陷入停滯。
面對這一困境,不少玩家和業(yè)內(nèi)人士開始反思,開放世界游戲是否真的成為了游戲業(yè)的“天坑”?從市場反饋來看,除了《原神》外,其他開放世界游戲項目似乎都未能取得預(yù)期的成功。網(wǎng)易的《逆水寒手游》雖然在公測時宣傳自己是“開放世界”,但實質(zhì)上仍是在傳統(tǒng)武俠MMO的基礎(chǔ)上進行改良,而其后續(xù)作品《射雕》和《燕云十六聲》也未能延續(xù)輝煌。
騰訊同樣在開放世界領(lǐng)域遭遇了挫折,其多款游戲如《王者榮耀世界》、《雪中悍刀行》等至今仍處于內(nèi)測階段,未能與玩家見面。而《塔瑞斯世界》和《極品飛車:集結(jié)》等作品,雖然號稱擁有開放世界元素,但更多只是大世界探索,與傳統(tǒng)意義上的開放世界相去甚遠(yuǎn)。
疊紙的《無限暖暖》也未能幸免于難,盡管其作為一款開放世界“顛覆”之作備受矚目,但探索資源少、戰(zhàn)斗交互體驗不佳等問題讓其口碑大打折扣。完美世界花費5億元、歷時9年打造的《誅仙世界》雖然憑借神龍坐騎等亮點出圈,但首月流水勉強及格,未能達(dá)到預(yù)期效果。
這些失敗案例背后,暴露出的是大多數(shù)團隊在技術(shù)和工業(yè)化管線方面的不足。為了提高玩家日活和游戲營收,不少游戲開發(fā)商強行套用抽卡和日常任務(wù)等手游套路,導(dǎo)致玩家對開放世界游戲的“逼氪”本質(zhì)產(chǎn)生反感。同時,為了填充日益龐大的地圖,開發(fā)團隊不得不依賴程序化生成技術(shù),導(dǎo)致內(nèi)容同質(zhì)化嚴(yán)重。
開放世界游戲的題材也日益趨同,二次元架空、武俠仙俠、科幻廢土三大類型占比超75%,進一步加劇了玩家的審美疲勞。在《原神》珠玉在前的情況下,品質(zhì)參差、濫竽充數(shù)的開放世界游戲所受的審視也更為嚴(yán)格。
值得注意的是,盡管開放世界游戲市場面臨諸多挑戰(zhàn),但仍有不少作品在努力探索新的方向。例如,米哈游在2025年公布的7款新作中,除了繼承3A開放世界射擊游戲《Project SH》資源的作品外,其余都與開放世界無關(guān),更多是去探索抽卡RPG以外的新游戲類型。
然而,這些努力能否為開放世界游戲市場帶來新的生機,仍是一個未知數(shù)。在當(dāng)前的市場環(huán)境下,如何避免在螺螄殼里做道場、如何在競爭激烈的市場中脫穎而出,成為了游戲行業(yè)必須面對的挑戰(zhàn)。
與此同時,小游戲市場的崛起也為游戲行業(yè)帶來了新的機遇。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2024年國內(nèi)小游戲市場收入同比增長了近一倍,而整個游戲市場的增速卻遠(yuǎn)低于此。這一趨勢表明,玩家對于短平快的競技或休閑玩法有著更高的需求。
在此背景下,開放世界游戲是否需要進行調(diào)整以適應(yīng)市場需求?或許,只有那些能夠真正抓住玩家需求、提供獨特游戲體驗的作品,才能在激烈的市場競爭中脫穎而出。
無論如何,開放世界游戲作為游戲行業(yè)的一個重要領(lǐng)域,其發(fā)展前景仍然值得關(guān)注。在未來,我們或許能看到更多具有創(chuàng)新精神和獨特魅力的開放世界作品涌現(xiàn)出來,為玩家?guī)砣碌挠螒蝮w驗。