近期,小游戲市場(chǎng)的風(fēng)向似乎發(fā)生了一些微妙的變化。在3月的最后一周,抖音小游戲暢銷(xiāo)榜前十中,SLG(策略類(lèi)游戲)竟無(wú)一席之地,反而休閑游戲大放異彩,占據(jù)了六個(gè)席位。這一現(xiàn)象引發(fā)了業(yè)界對(duì)于SLG是否仍是小游戲市場(chǎng)靈丹妙藥的廣泛討論。
不可否認(rèn),SLG一直是國(guó)內(nèi)游戲廠商引以為傲的品類(lèi)。在手游出海的大潮中,SLG和RPG作為兩大核心力量,展現(xiàn)出了強(qiáng)大的全球變現(xiàn)能力。數(shù)據(jù)顯示,2023年,RPG和策略游戲在全球用戶(hù)支出份額中分別占據(jù)了30%和13%的顯著位置。而根據(jù)Sensor Tower近期發(fā)布的《State of Mobile 2025》報(bào)告,策略游戲在2024年的全球消費(fèi)者支出中更是榮登榜首,總額高達(dá)175億美元。
在SLG的細(xì)分領(lǐng)域中,4X SLG手游內(nèi)購(gòu)收入尤為突出,占據(jù)了近10%的市場(chǎng)份額。近年來(lái)SLG品類(lèi)也涌現(xiàn)出了一些標(biāo)志性的突破作品,如點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的《無(wú)盡冬日》、元趣的《Last War: Survival》以及讓B站收獲頗豐的《三國(guó)謀定天下》。這些作品不僅代表了SLG當(dāng)下的發(fā)展趨勢(shì),也展示了廠商們對(duì)于用戶(hù)年輕化、降肝減氪、弱數(shù)值重策略玩法的積極探索。
其中,《三國(guó)謀定天下》以及最近的《率土之濱》青春服,都選擇了以用戶(hù)年輕化為核心,通過(guò)快速迭代和調(diào)整,持續(xù)不斷地根據(jù)市場(chǎng)反饋?zhàn)龀鲎顑?yōu)解。而《Last War》則另辟蹊徑,繼續(xù)發(fā)揚(yáng)魔性買(mǎi)量的策略,通過(guò)超休閑玩法的吸引力,為中重度游戲?qū)肓髁?,這一打法雖然具有爭(zhēng)議性,但卻吸引了越來(lái)越多團(tuán)隊(duì)的嘗試。
然而,盡管SLG吸金能力強(qiáng)大,但為何在微信和抖音等平臺(tái)上,休閑游戲卻逐漸占據(jù)了主流?這或許與社交長(zhǎng)線的需求密不可分。近年來(lái),小游戲市場(chǎng)正逐漸走向社交化,通過(guò)社交分享和互動(dòng)來(lái)延長(zhǎng)產(chǎn)品的生命力。無(wú)論是塔防組隊(duì)、MMO還是融合SLG,都是基于社交來(lái)做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的方法論。
在這一背景下,傳統(tǒng)玩法的單機(jī)屬性可能偏重,而加入SLG元素則能夠滿(mǎn)足一部分傳播需求,并增強(qiáng)付費(fèi)能力。同時(shí),主玩法的多樣化也能夠兼顧魔性買(mǎi)量的吸睛優(yōu)勢(shì)和規(guī)避傳統(tǒng)SLG買(mǎi)量高成本的問(wèn)題。因此,對(duì)于想要實(shí)現(xiàn)社交長(zhǎng)線的小游戲而言,融合SLG元素?zé)o疑是一個(gè)值得嘗試的方向。
不過(guò),值得注意的是,并非所有品類(lèi)都適合直播。在抖音和微信等平臺(tái)上,主打休閑腦洞的IAA小游戲在直播方面展現(xiàn)出了更為明顯的優(yōu)勢(shì)。這一結(jié)論也符合當(dāng)前小游戲市場(chǎng)的生態(tài)特點(diǎn):抖音直播與小游戲的結(jié)合更為緊密,導(dǎo)致休閑游戲在抖音上更占據(jù)主流;而微信視頻號(hào)與小游戲的聯(lián)動(dòng)雖然也在加強(qiáng),但相較于抖音而言,其直播效果仍有待提升。
小游戲市場(chǎng)的風(fēng)向正在悄然變化。SLG雖然仍是重要的吸金品類(lèi)之一,但休閑游戲和社交化趨勢(shì)的崛起也不容忽視。對(duì)于廠商而言,如何在保持游戲品質(zhì)的同時(shí),緊跟市場(chǎng)潮流和用戶(hù)需求的變化,將是未來(lái)能否在小游戲市場(chǎng)中脫穎而出的關(guān)鍵所在。