近期,游戲市場(chǎng)迎來了一股新的熱潮,跨端開放世界MMORPG成為眾多玩家關(guān)注的焦點(diǎn)。在《燕云十六聲》成功上線后不到兩個(gè)月,另一款備受矚目的跨端開放世界MMORPG《仙劍世界》也正式與玩家見面。
這兩款游戲分別代表了國內(nèi)MMO網(wǎng)游的兩大熱門題材:武俠與仙俠?!断蓜κ澜纭纷鳛閾碛腥隁v史的經(jīng)典IP“仙劍”的最新力作,自曝光以來便吸引了大量關(guān)注。其全平臺(tái)預(yù)約量輕松突破千萬大關(guān),自預(yù)下載開啟至正式上線首日,更是一舉登頂免費(fèi)榜,展現(xiàn)出強(qiáng)大的市場(chǎng)號(hào)召力。
中手游作為《仙劍世界》的開發(fā)商,此次轉(zhuǎn)型力度頗大,旨在通過這款明星產(chǎn)品展現(xiàn)其更高的技術(shù)實(shí)力和深度增量的嘗試。作為國內(nèi)專注于IP產(chǎn)品開發(fā)的手游廠商之一,中手游過去一直保持著相對(duì)保守的策略,依靠大量收入穩(wěn)定、可迭代的IP產(chǎn)品共同支撐業(yè)務(wù)增長。然而,此次《仙劍世界》的投入規(guī)??涨?,據(jù)官方透露,研發(fā)投入已超過3億元,開發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模達(dá)到240人,發(fā)行團(tuán)隊(duì)也有數(shù)十人。
盡管《仙劍世界》上線后獲得了不少情懷玩家的認(rèn)可,但游戲存在的問題也引發(fā)了不少玩家的不滿。目前,該游戲在TAPTAP上的評(píng)分已跌至5.7分,收入表現(xiàn)也相對(duì)一般。玩家反饋的問題主要集中在BUG和優(yōu)化、畫面表現(xiàn)和幀率、以及玩法拼湊與割裂等方面。
其中,BUG和優(yōu)化問題是《仙劍世界》目前面臨的最大挑戰(zhàn)。即使是那些對(duì)劇情贊不絕口并給予五星好評(píng)的玩家,也在評(píng)價(jià)中提出了對(duì)優(yōu)化的建議。畫面表現(xiàn)方面則存在分歧,對(duì)于情懷玩家來說,《仙劍世界》的畫面風(fēng)格延續(xù)了《仙劍奇?zhèn)b傳7》的風(fēng)格,頗具“仙劍味”。然而,對(duì)于新玩家來說,這種相對(duì)較老的審美風(fēng)格可能不太容易接受。幀率問題,尤其是移動(dòng)端的幀率問題,也是跨端產(chǎn)品普遍面臨的挑戰(zhàn)。受限于手機(jī)機(jī)能,提高移動(dòng)端幀率一直是個(gè)難題。
面對(duì)玩家的反饋和挑戰(zhàn),中手游的態(tài)度非常積極。官方工作人員在各種渠道積極回應(yīng)和接收玩家的建議,并在上線第二天的凌晨發(fā)布了解決部分BUG和優(yōu)化問題的公告。這次嘗試對(duì)于中手游來說意義重大,盡管面臨諸多技術(shù)挑戰(zhàn),《仙劍世界》的開發(fā)和運(yùn)營將為其積累寶貴的技術(shù)儲(chǔ)備,為未來的轉(zhuǎn)型積聚力量。
在玩法設(shè)計(jì)上,《仙劍世界》作為一款結(jié)合了開放世界、抓寵和MMORPG元素的游戲,在一些細(xì)節(jié)上確實(shí)下了一番功夫。然而,在總體玩法上卻顯得有些割裂。游戲開局便給出了RPG劇情玩法和帕魯抓寵玩法兩種側(cè)重點(diǎn)選項(xiàng),這種設(shè)計(jì)自然導(dǎo)致了玩法之間的割裂。在以往的經(jīng)典MMORPG或跨端開放世界MMORPG中,雖然也會(huì)包含多種小游戲,但主要還是以RPG劇情玩法為主。
作為開放世界游戲,《仙劍世界》的大世界探索體驗(yàn)并不盡如人意。盡管地圖上寶箱、據(jù)點(diǎn)、材料、御靈等應(yīng)有盡有,但御劍功能的過早解鎖和便捷性卻削弱了開放世界的探索感。玩家可以隨時(shí)起飛降落,甚至在空中沖刺,這雖然解決了開放世界趕路難的痛點(diǎn),但也讓玩家忽略了地面上的細(xì)節(jié)。
“帕魯like”的抓寵基建玩法也是《仙劍世界》的一大特色,但萬靈福地的建筑是固定的,且只能根據(jù)游戲進(jìn)度解鎖建造,更像是一般MMO的家園系統(tǒng)。御靈在戰(zhàn)斗和探索中發(fā)揮著重要作用。至于MMO玩法方面,《仙劍世界》同樣顯得非典型。雖然有交易行和仙門(公會(huì))等MMO常見元素,但公會(huì)戰(zhàn)、PVP、多人副本的內(nèi)容卻非常有限。
近年來,游戲市場(chǎng)的大趨勢(shì)在不斷變化。單純的IP已經(jīng)很難再擁有以往的市場(chǎng)號(hào)召力,新的IP不斷涌現(xiàn),老IP的地位和號(hào)召力也在遭受沖擊。因此,對(duì)IP進(jìn)行好的培養(yǎng)和開發(fā)才能得到玩家和市場(chǎng)的認(rèn)可。中手游也隨著市場(chǎng)趨勢(shì)進(jìn)行著改變和轉(zhuǎn)型,從主要依靠IP對(duì)內(nèi)對(duì)外展開合作,到側(cè)重自己培養(yǎng)、開發(fā)IP?!断蓜κ澜纭肪褪瞧滢D(zhuǎn)型路上的重要一步。
盡管《仙劍世界》在首發(fā)時(shí)面臨了一些挑戰(zhàn)和問題,但對(duì)于這樣一款長線產(chǎn)品來說,首發(fā)只是起點(diǎn)。真正的挑戰(zhàn)還在后續(xù)的運(yùn)營中,中手游能否通過這款游戲成功轉(zhuǎn)型,還需時(shí)間給出答案。