文 | 游戲價(jià)值論
11月12日,剛剛在10月底獲得版號(hào)的《爆裂小隊(duì)》國(guó)服開(kāi)啟了「混戰(zhàn)測(cè)試」,相對(duì)于外服又有不小的改動(dòng),國(guó)內(nèi)休閑競(jìng)技賽道即將又迎來(lái)一個(gè)王牌產(chǎn)品。
休閑競(jìng)技其實(shí)是個(gè)很特殊的品類,一方面爆量的有趣玩法很多,同時(shí)大多出自小廠之手;另一方面大部分產(chǎn)品往往曇花一現(xiàn),長(zhǎng)線難做。
現(xiàn)在情況有了些改變。年初的派對(duì)游戲大戰(zhàn),以及最近剛剛公測(cè)的輕競(jìng)技MOBA手游《寶可夢(mèng)大集結(jié)》。這表明傳統(tǒng)意義上精于長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的大廠也開(kāi)始布局休閑競(jìng)技這個(gè)賽道。
被人津津樂(lè)道的是產(chǎn)品寧缺毋濫、不斷重復(fù)“新游測(cè)試——被砍”的Supercell時(shí)隔六年推出新品——休閑競(jìng)技手游《爆裂小隊(duì)》5月在海外上線。這款集結(jié)了Supercell旗下游戲IP的手游上線之初表現(xiàn)喜人,首周收入是上款游戲《荒野亂斗》的兩倍還多。
然而沒(méi)有經(jīng)歷軟發(fā)布的《爆裂小隊(duì)》在公測(cè)后暴露一些問(wèn)題。
不過(guò)和前輩一樣,之前《荒野亂斗》在2023年經(jīng)過(guò)一系列調(diào)整,從23年6月到24年2月實(shí)現(xiàn)了3.9倍的DAU和8.8倍的月收入增長(zhǎng)。
改變是痛苦的,但也能帶來(lái)新的希望。
有待開(kāi)拓的國(guó)內(nèi)休閑競(jìng)技市場(chǎng)
從行業(yè)發(fā)展來(lái)看,雖然休閑競(jìng)技起步較早,隨著手機(jī)性能的飛速進(jìn)步,手游市場(chǎng)也迅速?gòu)男蓍e轉(zhuǎn)向重度。時(shí)至今日,這個(gè)品類還沒(méi)有完全成長(zhǎng)起來(lái),仍然還有很大機(jī)會(huì)。
如果把《王者榮耀》上線的2016年定為重度游戲占據(jù)手游市場(chǎng)的元年,距今已經(jīng)八年。隨著時(shí)代的變化,玩家不那么熱衷于重度游戲,玩家也有點(diǎn)“累了”,需要一些輕度一些的休閑游戲。
去年年末的那兩款派對(duì)游戲大戰(zhàn)就可見(jiàn)一斑,玩家需要對(duì)抗性的游戲來(lái)進(jìn)行社交,但有相當(dāng)一部分玩家已經(jīng)厭倦了動(dòng)輒十幾二十分鐘的強(qiáng)對(duì)抗性游戲。他們需要競(jìng)技,但又不希望競(jìng)技性過(guò)強(qiáng),這部分玩家群體在近年來(lái)逐漸增加。
談到休閑競(jìng)技手游,不得不提2015年上線的《球球大作戰(zhàn)》。這款掀起io游戲熱潮的游戲相關(guān)直播一度能夠和當(dāng)時(shí)相當(dāng)火熱的《王者榮耀》抗衡。運(yùn)營(yíng)9年還能穩(wěn)定在免費(fèi)榜前五十,作為一款老游戲,算的上非常不錯(cuò)的成績(jī)。
對(duì)于第一批大獲成功的休閑競(jìng)技游戲也就是以《球球大作戰(zhàn)》為首的io游戲來(lái)說(shuō),重要特征是“重玩法輕內(nèi)容”、“輕社交”、“成本低”。成本低、見(jiàn)效快,曾經(jīng)吸引了一大批廠商爭(zhēng)相入場(chǎng)。但以“開(kāi)創(chuàng)性”獲得成功的io游戲失去“開(kāi)創(chuàng)性”之后,缺少內(nèi)容缺少差異化很快就會(huì)被替代。
除了《球球大作戰(zhàn)》,后續(xù)也只有同樣成功開(kāi)創(chuàng)新玩法的《貪吃蛇大作戰(zhàn)》不是曇花一現(xiàn)。
歷經(jīng)多年,還是“藍(lán)?!?,這說(shuō)明休閑競(jìng)技本身有一些難點(diǎn)必須解決。
“重玩法輕內(nèi)容”意味著以往的io游戲盡管成本低,但開(kāi)創(chuàng)“玩法”這個(gè)難度太大且不可控。游戲發(fā)展幾十年,主流的玩法品類就那么多,即使是小的玩法創(chuàng)新能夠吸引玩家的也是萬(wàn)里挑一。
從這我們可以得出第一個(gè)結(jié)論,開(kāi)創(chuàng)新玩法本身很難,在此基礎(chǔ)上只靠玩法不能夠長(zhǎng)久,例如《球球大作戰(zhàn)》的成功還要?dú)w功于它的運(yùn)營(yíng)。
回到年初的派對(duì)游戲。盡管同屬休閑競(jìng)技這個(gè)大類,與io游戲相比,雖然都重玩法,但玩法不是唯一重點(diǎn)。派對(duì)游戲也注重社交和內(nèi)容。這帶來(lái)的直接影響就是成本指數(shù)級(jí)上升,這時(shí)新的問(wèn)題出現(xiàn)了——派對(duì)游戲的商業(yè)化還不成熟。
從這我們可以得出第二個(gè)結(jié)論了,休閑競(jìng)技的商業(yè)化難做。低成本的商業(yè)化還好一點(diǎn),但當(dāng)成本拉到很高之后,沒(méi)有現(xiàn)成的成熟方案。而照搬MOBA這類重競(jìng)技游戲的皮膚外觀道具效果不是很好。
讓我們把目光放長(zhǎng)遠(yuǎn)一點(diǎn),不局限于手游。有沒(méi)有高成本休閑對(duì)戰(zhàn)游戲的思路?有,如《任天堂全明星大亂斗》。在FTG的基礎(chǔ)上的玩法創(chuàng)新+任天堂全家桶IP,這就是一種解法。
《爆裂小隊(duì)》的玩法脫胎于《荒野亂斗》,進(jìn)行玩法創(chuàng)新的同時(shí),減少了操作加強(qiáng)了策略,同樣融合了Sepercell全家桶IP。正如Supercell營(yíng)銷高管Rob Lowe所說(shuō),這是他們自己的“全明星大亂斗”。
“聽(tīng)勸”的國(guó)服、警惕“pay to win”
縱觀Supercell過(guò)去的歷史,玩法創(chuàng)新是他們的立身之本。
《爆裂小隊(duì)》在玩法上融合了策略卡牌的養(yǎng)成、MOBA的戰(zhàn)斗、大逃殺的縮圈以及三消的局內(nèi)道具,還有一些rouge元素,在“開(kāi)創(chuàng)性”方面從不讓人失望。
每局進(jìn)入游戲的地圖和事件都是隨機(jī)搭配的,對(duì)局時(shí)間為固定四分鐘。玩家需要在4分鐘內(nèi)收集寶石和金幣,金幣用來(lái)開(kāi)寶箱三選一招募小隊(duì),最終按獲得寶石數(shù)量決定名次。小隊(duì)角色分為資源型和戰(zhàn)斗型。比吃雞游戲更進(jìn)一步,由于擊敗敵人花費(fèi)時(shí)間過(guò)多收益太少,是不鼓勵(lì)你去戰(zhàn)斗的。
“休閑”和“競(jìng)技”結(jié)合得很好,短對(duì)局+隨機(jī)性+弱戰(zhàn)斗。這套玩法在剛接觸時(shí)不僅易上手,而且挺上頭。
但之前的玩家反饋表明,“休閑”和“競(jìng)技”在某些方面還是存在一些矛盾的,休閑游戲中的一些元素和競(jìng)技游戲強(qiáng)行結(jié)合會(huì)導(dǎo)致游戲性的喪失。
《爆裂小隊(duì)》在上線之初對(duì)戰(zhàn)局內(nèi)有超級(jí)單位、合體鑰匙、刷新骰子這些嚴(yán)重影響對(duì)局平衡的道具。因?yàn)樘^(guò)了軟發(fā)布階段,這些問(wèn)題在公測(cè)上線被暴露。
針對(duì)這些問(wèn)題,Supercell反應(yīng)迅速,在上線后的兩個(gè)半月就移除了這些破壞平衡性的道具并且對(duì)對(duì)局進(jìn)行優(yōu)化。
而本次國(guó)服測(cè)試,騰訊團(tuán)隊(duì)在此基礎(chǔ)上更進(jìn)一步。
在11月12日開(kāi)始的「混戰(zhàn)測(cè)試」,已經(jīng)沒(méi)有這些破壞平衡性的道具,在游戲局內(nèi)已經(jīng)沒(méi)有“pay to win”的元素。
同時(shí)針對(duì)國(guó)內(nèi)玩家的需求,延續(xù)上次測(cè)試上線了外服沒(méi)有的5v5模式。
不同于《荒野亂斗》偏向電競(jìng)的道路,《爆裂小隊(duì)》更偏向休閑,所以它的設(shè)計(jì)不鼓勵(lì)高頻率戰(zhàn)斗。
對(duì)于國(guó)內(nèi)激烈的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,《爆裂小隊(duì)》國(guó)服發(fā)行制作團(tuán)隊(duì)表示,他們的核心受眾是Supercell粉絲以及被Supercell名聲吸引過(guò)來(lái)的休閑玩家。產(chǎn)品定位是“Supercell全新休閑策略對(duì)戰(zhàn)手游”。合家歡、派對(duì)游戲的用戶群體也有可能被《爆裂小隊(duì)》吸引,因?yàn)橛螒虻纳鲜珠T(mén)檻較低,隨機(jī)性和可玩性都很強(qiáng)?!侗研£?duì)》在中國(guó)市場(chǎng)有潛力成為一款面向全體用戶的游戲。
這證明了在輕競(jìng)技化這條路,目前《爆裂小隊(duì)》走的是獨(dú)特的差異化道路,更偏休閑而不是競(jìng)技。
不可否認(rèn)的是,《爆裂小隊(duì)》想要在休閑競(jìng)技市場(chǎng)分一杯羹,國(guó)服團(tuán)隊(duì)針對(duì)休閑和競(jìng)技的平衡點(diǎn)還有優(yōu)化的空間,這是個(gè)長(zhǎng)期努力的過(guò)程。
《爆裂小隊(duì)》會(huì)和《荒野亂斗》這種在運(yùn)營(yíng)中不斷求變的游戲一樣,需要不斷摸清玩家的需要進(jìn)行調(diào)整。休閑競(jìng)技方向依然大有潛力,Supercell想要做出手機(jī)端、屬于自己的“全明星大亂斗”,也還有很長(zhǎng)的路要走。