近年來,女性向游戲市場一度成為行業(yè)焦點,憑借《戀與深空》、《無限暖暖》及《如鳶》等作品的巨大成功,該領域展現(xiàn)了前所未有的潛力與活力。然而,步入2025年,這一賽道似乎步入了平靜期,鮮有新作宣布立項,反而《米修斯之印》及《戀與制作人》日服等游戲相繼宣布停運,引發(fā)了業(yè)界對女性向游戲現(xiàn)狀的廣泛關注。
據(jù)DataEye研究院通過社交媒體及TapTap等平臺的不完全統(tǒng)計,2025年上線的女性向游戲僅有5款,且多由中小廠商推出,玩法依舊圍繞乙女戀愛、古風換裝及養(yǎng)成經(jīng)營等傳統(tǒng)領域,但通過題材創(chuàng)新、玩法融合及社交屬性強化等手段尋求突破。截至9月,尚未有大型女性向新游公布上線計劃,僅有上海拾夢旗下的《凝淵》(原名《代號:LAB》)在獲取版號后有所動作,此前該產(chǎn)品已在2023年進行過測試。
與此同時,2025年停運的女性向游戲已達三款,包括《米修斯之印》等,而疊紙旗下的《戀與制作人》日服也宣布將于11月17日停止更新。這一系列動態(tài)反映了女性向游戲市場的兩大趨勢:
一是市場馬太效應顯著,新游戲難以打破現(xiàn)有格局。根據(jù)“賽博蛋撻”統(tǒng)計,2025年3月女性向游戲流水榜中,《戀與深空》持續(xù)領跑,其后跟隨的是《無限暖暖》、《以閃亮之名》等頭部產(chǎn)品,新游戲僅《瞬搭》勉強躋身TOP20,且環(huán)比增長略有下滑。頭部產(chǎn)品憑借大廠背景和高質量內容,穩(wěn)固占據(jù)了市場主導地位,新游戲面臨巨大挑戰(zhàn)。
二是游戲同質化問題嚴重,玩家群體愈發(fā)專業(yè)。從早期的“四大國乙”到如今的眾多作品,女性向游戲的核心玩法高度相似,乙女游戲離不開“多男主攻略+限時卡池”,換裝游戲依賴“服飾收集+拍照分享”,養(yǎng)成類則圍繞“角色升星+劇情推圖”。這種“換湯不換藥”的策略導致玩家審美疲勞,中小廠商只能在現(xiàn)有框架內微創(chuàng)新,難以突破。
女性向游戲市場為何陷入僵化?DataEye研究院分析指出,一方面,頭部產(chǎn)品虹吸效應明顯,占據(jù)了大量市場資源和玩家注意力,中小廠商生存空間被嚴重壓縮;另一方面,女性向游戲開發(fā)成本高,集中在美術、聲優(yōu)、劇情三大模塊,多數(shù)游戲面臨內容供需不足的困境,中小廠商試錯空間有限。市場環(huán)境及社群輿論壓力也限制了廠商的創(chuàng)新空間,玩家群體的“激進”行為導致廠商在內容創(chuàng)作上更加保守。
面對這一系列挑戰(zhàn),女性向游戲市場也在尋求出路。一方面,出海成為重要方向,頭部產(chǎn)品通過“文化符號輕量化”降低海外用戶認知門檻,成功實現(xiàn)文化輸出;另一方面,玩家群體的專業(yè)度與參與感倒逼廠商重構生產(chǎn)邏輯,從單向輸出轉向用戶共創(chuàng),通過UGC內容、劇情決策、社區(qū)運營等機制實現(xiàn)“權利讓渡”,如《光與夜之戀》的「設計工坊」及《閃耀暖暖》與淘寶的聯(lián)動活動,都是玩家參與內容創(chuàng)作的成功案例。
未來,隨著AI工具的普及和社區(qū)運營的成熟,玩家與廠商之間的界限將越來越模糊,玩家將能夠直接參與設計劇情甚至玩法,而廠商的任務將轉變?yōu)榇罱ㄆ脚_、提供工具,支持玩家創(chuàng)意的實現(xiàn)。這種“玩家想點子、廠商來支持”的模式,或將成為打破同質化困境、推動女性向游戲市場持續(xù)發(fā)展的關鍵。