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春運路上,游戲掌機為何成了長途旅行的新寵?

   發(fā)布時間:2025-02-07 10:30 作者:沈如風

在今年的春節(jié)假期,我選擇了一條不同尋常的歸途——從首都北京飛往廣西北海,盡管兩地地名僅一字之差,但這段旅程卻橫跨了2500公里。即便乘坐最為高效的Z字頭列車與城際動車組組合,也需在火車上消磨超過25個小時。若運氣不佳,面對的可能更是長達37小時的“鐵椅考驗”。

如何高效利用這漫長旅途中的每一刻,成為了一個亟待解決的難題。以往,人們或許會選擇用手機或平板追劇觀影,但火車上復雜的網(wǎng)絡環(huán)境與隧道導致的信號中斷,常讓視頻卡頓成為常態(tài)。雖然提前下載可以避免這一問題,但存儲空間與選擇范圍的限制也隨之而來。

將火車視為無網(wǎng)絡環(huán)境進行準備,或許是個明智的選擇,這或許也是火車上打撲克游戲依然流行的深層原因。在這次長途旅行中,我攜帶了一款新興的游戲掌機,旅途中發(fā)現(xiàn),并非只有我一人選擇了這種娛樂方式。翻閱社交媒體,眾多網(wǎng)友分享了他們在火車、高鐵上玩游戲掌機的經(jīng)歷,這一趨勢顯然已成為熱門。

5000公里的旅程,讓這款曾經(jīng)閑置的游戲掌機終于大放異彩。在智能手機時代,游戲掌機是如何在這場“復活賽”中脫穎而出的?

智能手機自問世以來,迅速整合了MP3、MP4等多媒體設備,小型卡片相機、DV錄影機也逐漸被手機取代。隨著手游的興起,游戲手機、電競手機等新產(chǎn)品應運而生。游戲掌機,這一傳統(tǒng)掌上游戲設備,理應逐漸淡出人們視野,然而近年來,聯(lián)想、華碩、微星等PC大廠紛紛入局,索尼攜PS Portal回歸,AMD推出專為游戲掌機定制的芯片,連壹號本、GPD等邊緣品牌也因游戲掌機的熱潮重回玩家視線。

任天堂Switch全球銷量突破1.5億臺,Steam Deck高性能掌機熱銷,CES 2025上,聯(lián)想Legion Go S、索泰Zone、宏碁Nitro Blaze系列游戲掌機更是成為焦點。任天堂Switch憑借豐富的游戲內(nèi)容和獨特玩法,與其他掌機分道揚鑣。而V社的Steam Deck、索尼PS Portal、聯(lián)想Legion Go S則更接近于掌上高性能PC,致力于運行主流3A游戲。

游戲掌機之所以能夠在這場“復活賽”中勝出,關鍵在于半導體產(chǎn)業(yè)的進步。近年來,芯片工藝制程的突破帶來了能耗比的提升,使得游戲掌機能夠有效平衡功耗與性能,讓玩家得以在掌上游玩3A大作。游戲掌機也符合當下碎片化使用習慣,滿足了玩家對簡單交互與沉浸娛樂的需求。

然而,游戲掌機的天花板并不高。盡管在弱網(wǎng)、無網(wǎng)的通勤場景中,游戲掌機成為了年輕人的首選,但在更廣闊的市場中,其面臨的挑戰(zhàn)依然嚴峻。首先,游戲掌機的目標消費群體相對較小,國內(nèi)游戲市場以移動游戲為主導,客戶端游戲與主機游戲市場占比較小。其次,游戲掌機的功能性有限,雖然其架構(gòu)與筆記本相似,但屏幕尺寸、連接接口等限制,使其難以與生產(chǎn)力掛鉤。

盡管如此,游戲掌機在體驗和內(nèi)容層面仍具有競爭力。在有限的空間內(nèi),游戲掌機更適應局促的使用環(huán)境,其游戲內(nèi)容的獨立性與弱聯(lián)網(wǎng)特性也更適合長時間通勤場景。3A游戲作品豐富的游戲時長,相較于影視內(nèi)容更具優(yōu)勢。而V社Steam Deck所引發(fā)的游戲掌機熱潮,更是為資深游戲玩家提供了“免費”游戲內(nèi)容的吸引力。

然而,游戲掌機的高昂價格與小眾定位,注定其難以成為主流產(chǎn)品。正如旅途中另一位游戲掌機玩家所言:“擁有游戲掌機的前提,往往是已經(jīng)擁有了一臺甚至幾臺PC、游戲主機,它只是用來填補移動場景、碎片化娛樂的‘添頭’而已。”

 
 
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