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莉莉絲《生活派對》裁員,派對游戲真的好難

   發(fā)布時間:2024-11-13 11:20 作者:任飛揚(yáng)

文 | 游戲價值論

根據(jù)雷鋒網(wǎng)最新的報道,「上海莉莉絲游戲旗下的《生活派對》項(xiàng)目組,在開啟不刪檔測試之后的4個月后,迎來較大幅度的裁員。原制作人“下課”,當(dāng)下項(xiàng)目一把手的位置虛位以待。

團(tuán)隊(duì)規(guī)模原先在百人級別,裁員之后剩余60人左右。多位離職員工向雷峰網(wǎng)表示,本次裁員其實(shí)并不意外,是測試成績不達(dá)預(yù)期導(dǎo)致的必然動作。《生活派對》原先的主推玩法,也已經(jīng)被叫停,也或是該項(xiàng)目在玩法上的第四次大規(guī)模轉(zhuǎn)型。」

就在一年前的11月,這款原本被寄予厚望的《生活派對》開啟首次測試。當(dāng)時游戲價值論聊過,這款產(chǎn)品的社交的比重甚至高于《蛋仔派對》《元夢之星》,用莉莉絲發(fā)行負(fù)責(zé)人張子龍當(dāng)初的說法「《生活派對》比較特殊,我們把它定義為「依托于游戲的社交產(chǎn)品」?!?/p>

想轉(zhuǎn)型、想向大DAU沖鋒的莉莉絲遇到了挫折。

想轉(zhuǎn)型的心

莉莉絲想轉(zhuǎn)型并付諸行動已經(jīng)持續(xù)了很久。

過去讓這家公司在國內(nèi)外聲名鵲起或者說擅長的賽道是卡牌和SLG,都是標(biāo)準(zhǔn)的買量向產(chǎn)品,產(chǎn)品表現(xiàn)極度依賴買量。莉莉絲過去也一直是買量市場的大戶,和華南系的一眾公司相比,不遑多讓。

不過這兩年新推出的《生活派對》以及《遠(yuǎn)光84(Farlight 84)》毫不掩飾自己向往內(nèi)容和大DAU的轉(zhuǎn)型之心。

當(dāng)然從現(xiàn)實(shí)發(fā)展的角度,無論主打內(nèi)容牌的游戲團(tuán)隊(duì)還是傳統(tǒng)買量領(lǐng)頭羊,都渴求大DAU的出現(xiàn),能夠給企業(yè)的整體發(fā)展提供助力。

對于大企業(yè)而言,降本增效的前提是保證穩(wěn)定性的情況下進(jìn)行內(nèi)部資源整合,大DAU產(chǎn)品的長線運(yùn)營影響了流量成本控制、產(chǎn)品矩陣中用戶轉(zhuǎn)化乃至更高級的品牌忠誠,涉及更實(shí)際的企業(yè)支出和利潤,也給企業(yè)新品線更多前沿探索和試錯的空間。

換句話說,不只是資本層面的講故事,如果走上正規(guī)的大DAU產(chǎn)品相對更容易逃脫產(chǎn)品三月魔咒,能夠給企業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展提供更強(qiáng)的保障。

非戰(zhàn)之罪?

社交+游戲,是目前大DAU的公認(rèn)密碼。

繼MOBA和戰(zhàn)術(shù)競技之后,派對游戲正在成為第三個大DAU的標(biāo)準(zhǔn)賽道。相較于前兩者,入場門檻看上去相對較低,但并不意味著派對游戲很好做,反而困難重重。

首先,極度依賴UGC的特性對技術(shù)團(tuán)隊(duì)、運(yùn)營投入提出非常高的要求。派對游戲真正比拼的,是社交背后的技術(shù)力與跨行業(yè)資源角力。

追求擬真對團(tuán)隊(duì)的3D技術(shù)以及物理碰撞等環(huán)節(jié)提出了更高的要求,UGC最重要的編輯器更是技術(shù)力量的集大成展現(xiàn)。

虛擬世界的生態(tài)越豐富,意味著與更多行業(yè)資源的聯(lián)動更加緊密,內(nèi)外部IP和聯(lián)名合作是發(fā)展常態(tài)。很典型的就是元夢與蛋仔競爭的第一輪打法都是起手重金打造UCG生態(tài),保證玩法和內(nèi)容的頻率。

大環(huán)境上,派對游戲同樣承壓。

上個月《派對游戲的戰(zhàn)場,延伸到了場外》一文中我們提到了從砸錢UCG、高強(qiáng)度營銷對抗以及抄襲的交鋒之后,元夢與蛋仔的大戰(zhàn)自從今年Q2開始就有偃旗息鼓的趨勢。

無論是DAU還是付費(fèi)轉(zhuǎn)化,都存在瓶頸。

內(nèi)容消耗過快(UGC循環(huán)無法穩(wěn)定滿足)、社交關(guān)系鏈吸引的泛用戶容易跟著潮流跑,這兩個核心問題并沒有被解決,那么收入上的震蕩下滑很難避免。

莉莉絲通過《生活派對》進(jìn)場,同樣無法回避這個賽道的核心問題,甚至「依托于游戲的社交產(chǎn)品」的定義放大了「用戶容易跑」這個核心難點(diǎn)。

從這個角度來看,項(xiàng)目主玩法叫停,四次大規(guī)模轉(zhuǎn)型的說法也并非空穴來風(fēng)。

《生活派對》上個月更新了版本,新增露營游戲、搭搭游戲、相冊系統(tǒng)等動森like的內(nèi)容,是發(fā)展不順下學(xué)習(xí)嘗試的體現(xiàn)。

但動森like這個品類本身底層玩法迭代出現(xiàn)了停滯。大家的玩法模板都差不多,創(chuàng)作的團(tuán)隊(duì)的精力更多是為了把游戲做的更加精美、符合用戶的審美,只要“美美美”就好的結(jié)果就是迎來強(qiáng)社交游戲的通病——喜新厭舊,美過、新鮮勁一過就跑了。

作為需要長線運(yùn)營的網(wǎng)游,除了美、好看還有什么能夠讓用戶持續(xù)維持熱情的理由是必須回答的問題。

此外家裝、生活模擬玩法由于相對”簡單“被模塊化,成為越來越多其他類型游戲的一個玩法子集,MMO、FPS、SOC、二游包括各種版本的開放世界,玩家可以在許多賽道的產(chǎn)品中體驗(yàn)到這些基礎(chǔ)的生活模擬玩法。

都在搶跨賽道搶用戶的競爭環(huán)境,項(xiàng)目改和裁是常態(tài),這個看似低門檻的賽道,發(fā)展壯大、維持用戶活躍、付費(fèi)轉(zhuǎn)化一路上都遍布荊棘。

不過相比其他競品,《生活派對》相對來說比較低調(diào),莉莉絲有意識避免重走買量營銷的路子。

另一款英雄射擊《遠(yuǎn)光84》上線之初,也沒有投入什么資金買量,據(jù)官方所說是靠著自然增長達(dá)到了百萬DAU。

當(dāng)《生活派對》沖鋒失利,這一款FPS賽道產(chǎn)品謀求大DAU之路就更具看點(diǎn)。未來的國內(nèi)運(yùn)營策略上,莉莉絲到底是繼續(xù)保持克制走內(nèi)容傳播、口碑推廣的轉(zhuǎn)型策略,還是會重回買量模式。

但可以肯定的是,轉(zhuǎn)型選擇如此激烈的大DAU賽道,注定腥風(fēng)血雨。

 
 
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