近年來,游戲行業(yè)正經(jīng)歷一場悄然變革,PC端游戲的復(fù)興跡象愈發(fā)明顯。從《黑神話:悟空》的2000萬銷量與10億美元收入,到科隆游戲展上多款3A規(guī)格游戲的亮相,都預(yù)示著PC端游戲的熱潮即將來臨。不僅如此,多家游戲廠商也開始將更多精力投入到PC跨端項(xiàng)目上,如《射雕》、《燕云十六聲》等,這些作品均強(qiáng)調(diào)在PC端的體驗(yàn),而非僅僅是移動端的延伸。
PC跨端游戲的興起,部分原因可以追溯到《原神》這樣的重度作品以及智能手機(jī)硬件的革新。然而,更深層次的推動力來自于頭部廠商對用戶使用習(xí)慣的刻意引導(dǎo)。在智能手機(jī)發(fā)展早期,為了快速導(dǎo)流,游戲行業(yè)催生了渠道服模式,高昂的渠道分成迫使廠商引導(dǎo)用戶轉(zhuǎn)向PC端,從而繞開渠道分成。這一策略不僅培養(yǎng)了用戶使用PC玩游戲的消費(fèi)習(xí)慣,還與移動游戲的持續(xù)重度化、精品化形成了兩條平行的發(fā)展軌跡。
隨著短視頻平臺的崛起,游戲廠商的營銷費(fèi)用也呈現(xiàn)出新的分配趨勢。雖然向渠道開火后截留下的分成收入流進(jìn)了內(nèi)容平臺的腰包,但PC端游戲的市場營銷費(fèi)用率卻遠(yuǎn)低于移動游戲,這使得廠商更傾向于在PC端進(jìn)行細(xì)水長流的品牌與價值營銷。一位資深游戲從業(yè)者指出,中重度的內(nèi)容游戲更應(yīng)該引導(dǎo)不同圈層用戶“自來水”,而非依賴持續(xù)的買量。
在廠商分成與營銷的流變中,移動端玩家的需求也迎來了升格。PC的軟硬件優(yōu)勢與通用特性,相較手機(jī)更能為玩家?guī)沓两械捏w驗(yàn)。就像即時零售的高速增長一樣,當(dāng)基礎(chǔ)設(shè)施足夠完善時,消費(fèi)者往往會選擇更優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn)。
然而,PC跨端游戲的開發(fā)并非一帆風(fēng)順。騰訊與網(wǎng)易今年上線的跨端作品大多經(jīng)歷了研發(fā)重心自移動端向PC端的傾斜,這導(dǎo)致了不同端口操作邏輯、UI適配與優(yōu)化等方面的研發(fā)強(qiáng)度大大提升。一些項(xiàng)目因此陷入了工期與完成度之間的兩難境地,初上線的交付質(zhì)量也受到了影響。例如,《射雕》的特效與美術(shù)資源相互割裂,《三角洲行動》則因分散了開發(fā)資源而遲遲未能上線其戰(zhàn)役玩法。
盡管如此,騰訊與網(wǎng)易等廠商仍在積極布局PC端平臺與入口建設(shè)。騰訊發(fā)布了應(yīng)用寶電腦版,支持用戶在Windows環(huán)境下運(yùn)行移動游戲與應(yīng)用;網(wǎng)易則升級了其PC游戲平臺“網(wǎng)易發(fā)燒游戲”,進(jìn)一步明確了平臺的入口作用。PC端的復(fù)興不僅局限于游戲領(lǐng)域,還涉及新興應(yīng)用乃至整個互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)的入口變革。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)增長見頂,PC端的價值被重新挖掘,成為了一個智能手機(jī)生態(tài)之外的“新”入口。
在這場圍繞新入口的船票之戰(zhàn)中,游戲公司已經(jīng)跑在了前面。PC跨端游戲的興起不僅證明了PC端口的價值,還可能引發(fā)更多移動應(yīng)用跨端之戰(zhàn),波及整個移動互聯(lián)網(wǎng)。