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《無(wú)盡冬日》霸榜背后:點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)如何成為全球發(fā)行TOP10的佼佼者?

   發(fā)布時(shí)間:2024-12-21 10:22 作者:顧雨柔

在2024年的游戲行業(yè)中,變革與重組成為了主旋律,顛覆性創(chuàng)新、多元化探索以及市場(chǎng)空間的上下拓展,共同勾勒出一幅生動(dòng)的行業(yè)畫(huà)卷。在這一背景下,世紀(jì)華通憑借卓越表現(xiàn)脫穎而出,成為A股游戲板塊的佼佼者。

前三季度,世紀(jì)華通營(yíng)收高達(dá)155.29億元,同比增長(zhǎng)58.66%,凈利潤(rùn)達(dá)到18.03億元,同比增長(zhǎng)26.17%,這兩項(xiàng)數(shù)據(jù)均刷新了公司上市以來(lái)的記錄,并穩(wěn)居行業(yè)首位。這一輝煌成就的背后,離不開(kāi)子公司點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的杰出貢獻(xiàn)。

根據(jù)Sensor Tower10月的報(bào)告,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)旗下的4X策略手游《Whiteout Survival》(國(guó)內(nèi)名為《無(wú)盡冬日》)在中國(guó)和海外市場(chǎng)均表現(xiàn)出色,收入分別增長(zhǎng)了24%和4%,蟬聯(lián)國(guó)產(chǎn)手游出海收入榜首。同時(shí),這款游戲也助力點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)全球收入再提升8%,使其在國(guó)內(nèi)發(fā)行商中排名第三,全球發(fā)行商中排名第十。

盡管點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)自2010年成立以來(lái)長(zhǎng)期深耕海外市場(chǎng),但在國(guó)內(nèi)一直較為低調(diào)?!稛o(wú)盡冬日》作為點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在國(guó)內(nèi)大力推廣的首款產(chǎn)品,其成功并非偶然。面對(duì)競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲市場(chǎng)和SLG賽道,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)憑借精準(zhǔn)把握時(shí)代脈搏,實(shí)現(xiàn)了海內(nèi)外的雙贏。

世紀(jì)華通副總裁、董秘黃怡在今年的ChinaJoy期間表示,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)近年來(lái)的整體表現(xiàn)以及《無(wú)盡冬日》的成功,既具有偶然性,也具有必然性。內(nèi)部認(rèn)為,這些成就離不開(kāi)天時(shí)、地利、人和的完美結(jié)合。

深入分析《無(wú)盡冬日》的成功因素,不難發(fā)現(xiàn),其并非僅僅依靠某個(gè)風(fēng)口,而是多方面做到了行業(yè)領(lǐng)先。首先是賽道玩法的微創(chuàng)新,將SLG休閑化,滿足了新一代玩家的需求。在SLG和RPG作為中國(guó)企業(yè)出海核心力量的背景下,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)通過(guò)降低游戲難度、提高付費(fèi)換取活躍用戶的效率,成功吸引了更多玩家。

同時(shí),副玩法在《無(wú)盡冬日》中也起到了重要作用。近年來(lái),隨著玩法創(chuàng)新陷入瓶頸,內(nèi)部玩法融合與外部買(mǎi)量創(chuàng)意融合已成為中小團(tuán)隊(duì)突圍的重要手段。點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)通過(guò)添加魔性買(mǎi)量等輔助玩法,增加了游戲內(nèi)容,吸引了更多休閑玩家,并成功轉(zhuǎn)化為SLG玩家。

點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)還準(zhǔn)確把握了小游戲發(fā)展的脈搏。今年小游戲市場(chǎng)迎來(lái)爆發(fā),流水從200億增長(zhǎng)到400億,買(mǎi)量甚至超過(guò)了手游。而《無(wú)盡冬日》重度休閑化的理念恰逢其時(shí),結(jié)合點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)擅長(zhǎng)的買(mǎi)量打法,成功在微信小游戲領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)了四個(gè)月的霸榜。

然而,《無(wú)盡冬日》的成功并非一蹴而就,而是點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)過(guò)去四年多不斷試錯(cuò)、糾正方向、嘗試玩法融合和探索市場(chǎng)變化的結(jié)果。在世紀(jì)華通收購(gòu)點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)之前,其主要從事休閑自研和代理業(yè)務(wù),代理的《刀塔傳奇》海外版、《阿瓦隆之王》等產(chǎn)品都取得了不俗的成績(jī)。

2018年,世紀(jì)華通收購(gòu)點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)后,著手推動(dòng)其業(yè)務(wù)升級(jí),從海外代理發(fā)行轉(zhuǎn)向自研自發(fā)。這一戰(zhàn)略決策非常明智,因?yàn)楫?dāng)時(shí)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)壓力巨大,好產(chǎn)品供不應(yīng)求,大量傳統(tǒng)發(fā)行團(tuán)隊(duì)被迫轉(zhuǎn)型。而點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)通過(guò)跨品類自研,實(shí)現(xiàn)了從休閑游戲到SLG+模擬經(jīng)營(yíng)融合產(chǎn)品的成功轉(zhuǎn)型。

點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)休閑自研的出身決定了其產(chǎn)品打法并非高舉高打、幾年磨一劍的方式,而是采用“快速迭代-驗(yàn)證-調(diào)整”的套路。通過(guò)極快的開(kāi)發(fā)節(jié)奏(1-2個(gè)月),持續(xù)不斷地根據(jù)市場(chǎng)反饋?zhàn)龀鲎顑?yōu)調(diào)整。冰雪題材便是通過(guò)不斷跑數(shù)據(jù)測(cè)試出來(lái)的最優(yōu)解。

 
 
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