文 | 眸娛
10月30日,世紀(jì)華通發(fā)布了2024年第三季度財(cái)務(wù)報(bào)告。
報(bào)告顯示,2024年第三季度,公司實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入62.53億元,同比增長(zhǎng)67.29%;凈利潤(rùn)6.45億元,同比增長(zhǎng)14.95%;扣除非經(jīng)常性損益后的凈利潤(rùn)為6.29億元,同比增長(zhǎng)34.79%。此業(yè)績(jī)穩(wěn)居A股游戲板塊首位。
而這一強(qiáng)勁勢(shì)頭已持續(xù)近一年。前三季度,公司累計(jì)實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入155.29億元,同比增長(zhǎng)58.66%;凈利潤(rùn)18.03億元,同比增長(zhǎng)26.17%。此優(yōu)異業(yè)績(jī)不僅鞏固了公司在A股游戲板塊的領(lǐng)先地位,還刷新了公司上市以來(lái)業(yè)績(jī)紀(jì)錄。
可如果將世紀(jì)華通的業(yè)績(jī)報(bào)告稍微往前再翻一點(diǎn),其還有一個(gè)紀(jì)錄。根據(jù)世紀(jì)華通2022年年度報(bào)告,公司當(dāng)年?duì)I業(yè)總收入114.75億元,同比下降17.62%;歸母凈利潤(rùn)更是出現(xiàn)70.92億元虧損,也為公司上市以來(lái)首次。從巨虧到巨漲,雖部分歸因于2022年資產(chǎn)減值,但世紀(jì)華通游戲內(nèi)容研運(yùn)實(shí)力仍引發(fā)廣泛質(zhì)疑與討論。
A股游戲王的水分
世紀(jì)華通,2005年成立,起初是汽車零部件二級(jí)供應(yīng)商,專注于汽車塑料零部件及模具的研發(fā)、制造和銷售,產(chǎn)品包括保險(xiǎn)絲盒、車燈飾圈等。2011年7月,公司成功上市。
從2014年起,面對(duì)汽車零部件業(yè)務(wù)壓力,世紀(jì)華通尋求轉(zhuǎn)型,通過(guò)并購(gòu)天游軟件、七酷網(wǎng)絡(luò)、點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)等游戲公司,構(gòu)建起覆蓋研發(fā)至發(fā)行的互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)布局。
尤其是2019年,公司以298億元股份加現(xiàn)金全資收購(gòu)盛趣游戲,凈利潤(rùn)大幅躍升。盛趣游戲,前身為盛大游戲,被譽(yù)為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的先驅(qū),其創(chuàng)始人陳天橋更是游戲行業(yè)的傳奇人物。在長(zhǎng)達(dá)20年的發(fā)展歷程中,盛大游戲累計(jì)推出了百余款游戲,注冊(cè)用戶數(shù)量超過(guò)21億,其中《熱血傳奇》、《傳奇世界》、《泡泡堂》、《龍之谷》、《最終幻想14》等經(jīng)典作品更是家喻戶曉。此次收購(gòu)引起游戲界轟動(dòng),盛趣游戲的IP資源和研發(fā)能力鞏固了世紀(jì)華通在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的地位,增強(qiáng)了其海外發(fā)行能力。
據(jù)國(guó)金證券研報(bào),盛大游戲并表后,世紀(jì)華通游戲業(yè)務(wù)占比超80%。當(dāng)時(shí),盛大游戲估值約300億元,世紀(jì)華通市值約515億元,成為A股游戲板塊佼佼者。
然而,隨后幾年,世紀(jì)華通營(yíng)收與凈利潤(rùn)增速放緩,甚至出現(xiàn)倒退。2019至2021年,公司營(yíng)收增速?gòu)?7.30%降至-7.03%,凈利潤(rùn)增速?gòu)?9.76%大幅下滑至-21.03%。
從產(chǎn)品層面剖析,世紀(jì)華通發(fā)展受阻的主要原因在于其作為通過(guò)收購(gòu)實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)型的企業(yè),短時(shí)間內(nèi)難以在自研領(lǐng)域展現(xiàn)出明顯優(yōu)勢(shì)。因此,其大部分產(chǎn)品的吸引力主要源自盛趣游戲原有的IP資源。
以2022年首次虧損時(shí)上新的手游《慶余年》為例,盡管憑借IP效應(yīng)在上線當(dāng)天取得了iOS免費(fèi)游戲排行榜第一、總榜第二的佳績(jī),但由于在玩法、活動(dòng)等核心要素上表現(xiàn)不佳,頻繁遭遇玩家質(zhì)疑,如“玩法創(chuàng)新不足”、“氪金過(guò)多”、“建模較粗糙”、“互動(dòng)性差”等,導(dǎo)致整體評(píng)分下滑,后續(xù)表現(xiàn)乏力,上線兩個(gè)月內(nèi)即跌落至免費(fèi)游戲榜500名之外。
可若是拋開(kāi)國(guó)內(nèi)市場(chǎng),世紀(jì)華通在海外則又是另一番景象。
據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),2024年1-7月,世紀(jì)華通旗下點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在中國(guó)手游發(fā)行商全球收入榜中穩(wěn)居前五。以2024年上半年為例,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)作為世紀(jì)華通的全資子公司,貢獻(xiàn)了43.74億元收入及6.76億元凈利潤(rùn),分別占母公司總收入與凈利潤(rùn)的近50%及50%以上,成為公司盈利的關(guān)鍵支柱。
國(guó)內(nèi)與海外市場(chǎng)的迥異表現(xiàn),初看令人費(fèi)解。然而,考慮到點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)自2010年即開(kāi)始布局海外市場(chǎng),屬國(guó)內(nèi)游戲出海的先行者,這一差異便不難理解。與三七互娛主要通過(guò)代理方式出海不同,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在初期憑借《King of Avalon》、《Guns of Glory》等代理游戲站穩(wěn)腳跟后,持續(xù)強(qiáng)化其研運(yùn)一體的特色,提升了自研與運(yùn)營(yíng)能力。
盡管點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)一直重視海外市場(chǎng)且成效顯著,但2023年至2024年間其業(yè)績(jī)的突飛猛進(jìn)仍超出市場(chǎng)預(yù)期,推動(dòng)世紀(jì)華通2024年上半年海外收入實(shí)現(xiàn)翻倍。其中,有著諸多可值得探討的內(nèi)容。
一種趨勢(shì):從單機(jī)游戲?qū)ふ沂钟蔚目赏嫘?/p>
點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在2024年的發(fā)展頗具代表性,其研發(fā)、發(fā)行及市場(chǎng)選擇均貼近行業(yè)最優(yōu)路徑。研發(fā)上,公司注重游戲玩法融合;發(fā)行上,小游戲板塊受重視,如國(guó)內(nèi)小程序游戲《無(wú)盡冬日》長(zhǎng)期排名第一,復(fù)制了國(guó)外佳績(jī);市場(chǎng)上,自2010年起積極布局海外,積累了豐富的研發(fā)與運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),助力三七互娛精準(zhǔn)把握用戶需求。
其中,小游戲和海外市場(chǎng)作為2024年游戲公司反復(fù)被提及的顯性內(nèi)容,固然對(duì)世紀(jì)華通的爆發(fā)發(fā)展作用顯著,但此處也不再贅述。
我們核心來(lái)聊聊更難被觀測(cè)到的游戲內(nèi)容的變化。
一個(gè)顯而易見(jiàn)的變化是,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在2023年找到了讓其手游變得更具吸引力的方法。在此之前,如2021年到2022年,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)盡管有多款代理和自研產(chǎn)品遠(yuǎn)征海外,如《Family Farm Adventure》《BingoAloha -Bingo games story》《ValorLegends:Eternity》《Dragonscapes Adventure》《菲菲大冒險(xiǎn)》。
但除了其代理的王牌產(chǎn)品《King of Avalon》、《Guns of Glory》外,僅有自研的模擬經(jīng)營(yíng)游戲《Family Farm Adventure》獨(dú)挑大梁。
此時(shí),點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在市場(chǎng)上的評(píng)價(jià)主要集中在其卓越的發(fā)行能力上。然而,由于利潤(rùn)率較低,其海外游戲收入增長(zhǎng)面臨明顯瓶頸。在自研方面,公司雖擅長(zhǎng)模擬經(jīng)營(yíng)游戲,但在歐美市場(chǎng)大受歡迎的SLG品類上,卻缺乏具有代表性的作品。因此,盡管點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在海外市場(chǎng)有一定影響力,但仍難以稱其牢固占據(jù)了市場(chǎng)份額。
轉(zhuǎn)變出現(xiàn)在2022年末《Whiteout Survival》的上線。在2023年該游戲迅速崛起,僅在半年內(nèi)就躋身多個(gè)地區(qū)iOS暢銷榜前列,并在美國(guó)市場(chǎng)穩(wěn)居iOS暢銷榜前十。
根據(jù)Senor Tower的2023年度出海收入榜,《Whiteout Survival》位列第七,總收入已高達(dá)45.56億人民幣。
在競(jìng)爭(zhēng)激烈的4X SLG市場(chǎng),《Whiteout Survival》何以脫穎而出?其核心在于玩法創(chuàng)新,特別是與著名單機(jī)策略游戲《蒸汽時(shí)代》的融合。與傳統(tǒng)SLG游戲不同,《Whiteout Survival》從買(mǎi)量階段就將自己包裝為類《冰汽時(shí)代》的生存建造游戲。在游戲初期,玩家需在一小時(shí)內(nèi)做好準(zhǔn)備,收集木材、升級(jí)熔爐,以應(yīng)對(duì)暴風(fēng)雪帶來(lái)的緊迫威脅。這種劇情化的設(shè)置極大地吸引了玩家。
經(jīng)過(guò)近兩小時(shí)的單機(jī)內(nèi)容后,游戲才逐漸展開(kāi)4X世界的長(zhǎng)線玩法,類似COK的模式。這一設(shè)計(jì)不僅有效降低了用戶買(mǎi)量成本,還提升了游戲前期的趣味性,吸引了眾多模仿者,如網(wǎng)易的《冰汽時(shí)代:最后的家園》和途游新作《三國(guó):冰河時(shí)代》。
除了《Whiteout Survival》的成功,2023年還見(jiàn)證了吸血鬼like割草游戲的興起,這類游戲在抖音上大肆買(mǎi)量,受到廣泛關(guān)注。獨(dú)立游戲《背包亂斗》在Steam發(fā)行后,以高達(dá)90%的玩家好評(píng)率和首月超64萬(wàn)份的銷量,成為2024年的獨(dú)游黑馬。這一玩法的吸引力迅速被小游戲市場(chǎng)認(rèn)識(shí),2024年5月至8月,多個(gè)“背包Like”游戲成功進(jìn)入小游戲人氣榜。
世紀(jì)華通在2024年的業(yè)績(jī)大爆發(fā),或許正證明了,當(dāng)一個(gè)善于發(fā)行的公司找到一個(gè)優(yōu)質(zhì)的玩法后,能在市場(chǎng)上取得怎樣的成績(jī)。