01、從小眾亞文化到「泛二次元」
從人群上來說,“二次元們”不僅越來越多,還越來越能“買”了。
根據(jù)《中國二次元內(nèi)容行業(yè)白皮書》的數(shù)據(jù),泛二次元用戶規(guī)模不斷增長,2021年達到近4.6億人,其中核心二次元用戶規(guī)模為1.1億人,預計到2026年泛二次元人群將突破5.2億人。
這意味著,二次元文化已經(jīng)不再局限于小眾范圍,而是吸引了龐大的受眾。
一方面,如今的年輕人們都或多或少地受過二次元的熏陶;另一方面,隨著時間推移,依然對二次元保持熱愛的80、90后人群,和新生代的00乃至10后,覆蓋了多個年齡層次,形成了更多元的群體結(jié)構(gòu)。這也讓二次元文化不僅僅流行于年輕人之間,而是逐漸成為廣泛的文化潮流。
這個多年齡層次的二次元人群,消費力亦不容小覷。根據(jù)艾瑞咨詢的《動漫二次元人群營銷白皮書》顯示,泛二次元用戶主要分布在經(jīng)濟發(fā)達省份,并愿意為支持的作品和IP付出不菲的支出。數(shù)據(jù)表明,90后每年在動漫及相關(guān)商品上的人均支出超過1500元,而95后用戶也高達1300元。
更有用戶在社交媒體上分享,自己為了“吃谷”(購買二次元周邊商品)甚至投入上千元。而據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,2024年中國二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模將突破2700億元,到2029年將突破5900億元。消費規(guī)模的擴大不僅推動了二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也為更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和作品提供了穩(wěn)定的支持。
二次元圈層內(nèi)部的分化與融合趨勢也日益明顯。如今的二次元圈內(nèi),不僅有小眾的細分圈層,和高筑的次元壁,還有許多不認為自己是“二次元”,卻積極參與消費的大眾群體。
不同圈層之間的交流和聯(lián)合也越來越普遍,二次元不再是封閉的小圈子,而是不斷吸納多種文化元素,成為一個多元、開放且融合的文化生態(tài)。
02、品類無邊界,萬物皆可二次元
人群的擴大也帶動了二次元消費類型的拓展。內(nèi)容、周邊、體驗的不斷豐富,能夠滿足不同用戶的喜好。
首先來看內(nèi)容消費,其從最早的ACG(主要是日本動漫)擴展到國漫、二次元手游、虛擬偶像直播,甚至是VR體驗。如今的二次元人群可以通過各種形式接觸到自己喜歡的角色、故事和IP,玩法更加多元。
其次,周邊品類也在迅速增加。這里不得不提的是這兩年非常風靡的“谷子店”?!肮茸印币辉~從“Goods”音譯過來,指的是二次元的輕周邊商品,比如馬口鐵徽章(吧唧)、色紙、小卡拍立得等,價格親民、款式多樣又容易收集。美團數(shù)據(jù)顯示,今年1月1日至4月23日,全國范圍內(nèi)“谷子店”搜索詞同比增幅8227.2%。
相較過去日谷(日本周邊)的獨占市場,如今國谷(國產(chǎn)周邊)以相對較低的價格讓更多消費者接觸到周邊商品,推動了市場的進一步發(fā)展。不過,低價的同時也伴隨著一些質(zhì)量問題,如翻車和售假現(xiàn)象,這也是當前谷子店行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)之一。
對消費者來說,“吃谷”不僅僅是他們?yōu)橄矚g的IP買單,更是一種個人身份的表達。比如“痛包”文化,就是用徽章、鑰匙扣、卡片、掛件等谷子裝飾自己的背包,既是個性化的展示,也是二次元身份的標識,在線下活動中可以迅速地找到同好。
因為一些谷子的稀缺,它還成為硬通貨,在二次元圈子內(nèi)流動,這也帶動了二手交易市場的發(fā)展。
在具體的周邊品類當中,一些更能提供情緒價值的品類也逐漸成為熱門,棉花娃娃就是一個典型。
棉花娃娃通常是以動漫、游戲、虛擬偶像中的角色為原型制作的、以棉花填充的娃娃。Q版的小巧體型和圓潤造型,使它們看起來非??蓯郏瑤Ыo消費者治愈的體驗。據(jù)《2021棉花娃娃玩家洞察報告》顯示,針對玩棉花娃娃的原因,85%的受訪者都選了“外觀軟萌/可愛治愈”,另有58%和55%的受訪者勾選了“情感寄托”和“收藏帶來的快樂”。
二次元IP綁定的棉花娃娃分為“官娃”和“私娃”。據(jù)報道,某大爆款乙女游戲萬人迷角色的“一番賞”娃娃被炒到了4500元,溢價高達76倍。而玩家自制的娃娃,多為自己設(shè)置圖紙讓工廠制作,有些外貿(mào)玩具工廠順勢轉(zhuǎn)型,圍繞棉花娃娃發(fā)展出一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈來。
另外值得一提的是盲盒,雖然其在國內(nèi)依然有市場,但熱度已經(jīng)不如前幾年的巔峰期。以泡泡瑪特為主的品牌,如今在售盲盒多為自有IP,實際上,泡泡瑪特在轉(zhuǎn)型了潮玩行業(yè)之后,也逐漸從渠道商轉(zhuǎn)型為IP運營方,由此掌握了更多的市場主動權(quán)。
畢竟真正具有潛力,且能夠與消費者建立起情感連接的,是IP本身。IP聯(lián)名也依舊具有可觀的市場潛力。
比如今年夏天KFC與《原神》的聯(lián)名,上線當天的零點就有不少人在下單聯(lián)名套餐,而三年前兩者的合作更是盛況空前,許多游戲玩家為了得到限量的聯(lián)名徽章,甚至在店門口支起帳篷排隊,還有人愿意花錢找人“代吃”,只求留下相關(guān)周邊。
不過,這類跨界合作尤其需要既懂二次元文化、又懂商業(yè)資源的可信中間人,只有真正從二次元愛好者的需求出發(fā),才能夠很好地融合品牌與IP文化。
03、貫通不同場域的消費方式
線上線下不同消費渠道的融合,讓二次元人群能夠以多種方式接觸和支持自己喜愛的IP。
比如二次元消費已不局限于傳統(tǒng)的實體周邊,還包括購買cosplay服裝、虛擬道具和訂閱虛擬偶像內(nèi)容等各類產(chǎn)品。許多愛好者還會購買同人作品,或積極參與二次元展會和線下活動等等。
這種多樣的消費形式,讓每個人都能根據(jù)自身的需求和偏好,找到合適的二次元消費方式。
由于如今年輕的二次元人群大多是“互聯(lián)網(wǎng)原住民”,他們往往能夠熟練運用各類線上渠道進行消費和互動。從公域的官方IP賬號、B站,到私域的社群和論壇,二次元愛好者總能在網(wǎng)絡(luò)上找到專屬內(nèi)容、分享心得、獲取最新資訊。這些線上渠道不但讓他們能夠第一時間接觸到最新的內(nèi)容,也為IP運營方帶來了可觀的流量和曝光。
與此同時,線下消費渠道的興起為實體經(jīng)濟注入了新的活力。正如前文所提到的,谷子店這類二次元主題門店的快速發(fā)展,通過售賣輕周邊產(chǎn)品,為用戶帶來與線上截然不同的沉浸式的消費體驗。
相約一起“吃谷”已成為人們線下社交的一種方式。許多商場、購物中心也看到了這一市場潛力,紛紛開設(shè)了二次元主題的專柜或門店,專門銷售這些“谷子”。“二次元拯救商場”、“谷子店盤活線下商業(yè)”等一度是人們熱議的話題。
據(jù)Mall星人和中商數(shù)據(jù)不完全統(tǒng)計,截至2024年7月底,國內(nèi)有30余個一二線城市的90多家商場在打造二次元消費城市地標,近百個城市的數(shù)百家商場引進了各類二次元品牌。
二手交易的火熱則是進一步拓展了二次元消費渠道。線上平臺如快團團和閑魚,線下的谷子擺攤等,為粉絲提供了購買、交換和出售二次元商品的便捷途徑。
更重要的是,許多二次元愛好者在這個過程中從“看客”逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)椤皠?chuàng)作者”,開始進行二次創(chuàng)作、個人定制或同人創(chuàng)作,展現(xiàn)出更強的互動性和參與感。這不僅滿足了他們的個性化需求,也形成了一個充滿活力的二次元次級市場。
無論是谷子店、擺攤還是漫展等活動,這些場所已經(jīng)不僅僅是單純的消費空間,更是愛好者之間交流、表達文化認同、建立連接的重要場域。在這些空間中,粉絲能夠找到志同道合的朋友,增強對二次元文化的歸屬感,最終形成一種多維度的文化體驗。
總的來說,二次元消費的的“人、貨、場”都已經(jīng)發(fā)生了顯著變化:
·人群從單一的小眾圈層,逐漸擴展到涵蓋不同年齡、消費能力的多元群體,形成了一種新的文化生態(tài);
·消費的內(nèi)容與實體品類也不斷延伸,以快速的分層、分化滿足不同人群的多樣化需求;
·消費場景從線上社區(qū)、社交媒體擴展到線下谷子店、漫展等,更具有參與感和互動感。
未來隨著二次元的縱深發(fā)展,一方面,二次元產(chǎn)品和品牌的聯(lián)動有望進一步創(chuàng)新,提供更加深入、沉浸的消費體驗;另一方面,二次元人群的創(chuàng)作能力也會更加凸顯,可能會成為推動文化發(fā)展的新生力量。
我們能夠看到的,是二次元在各維度上的邊界都在不斷拓展,也因此而更加開放、生動、多元,相信其也會為未來的內(nèi)容產(chǎn)業(yè),提供新的動能,釋放更大的市場潛力。
資料參考:
灼識咨詢《中國二次元內(nèi)容行業(yè)白皮書》 艾瑞咨詢《動漫二次元人群營銷白皮書》 微店《2021棉花娃娃玩家洞察報告》 靠譜二次元《2024年二次元潮流消費趨勢報告》