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2024女性向游戲戰(zhàn)國(guó)時(shí)代:誰(shuí)領(lǐng)跑市場(chǎng),誰(shuí)又黯然離場(chǎng)?

   發(fā)布時(shí)間:2024-12-23 16:38 作者:蘇婉清

2024年,女性向游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出前所未有的繁榮景象,從年初到年末,各類新品層出不窮,競(jìng)爭(zhēng)激烈。

年初,一場(chǎng)國(guó)乙大戰(zhàn)拉開了全年的序幕,緊接著,《無(wú)限暖暖》的上線、《代號(hào)鳶》的文案風(fēng)波以及《如鳶》疑似在TapTap上刪除女性向標(biāo)簽等事件,頻頻登上熱搜,引發(fā)廣泛關(guān)注。網(wǎng)易、疊紙、友誼、靈犀互娛等大廠紛紛推出新游,那么這些新游的表現(xiàn)如何?女性向游戲市場(chǎng)又發(fā)生了哪些變化?

從市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)提供的信息,截至12月19日,五款代表性的女性向游戲在大陸市場(chǎng)iOS的預(yù)估下載和收入數(shù)據(jù)各有千秋?!陡∩鷳浟岘嚒废螺d量約138.3萬(wàn),收入1.15億元;《戀與深空》下載量高達(dá)765.5萬(wàn),收入更是突破10.1億元大關(guān);《世界之外》下載量約362.8萬(wàn),收入4.25億元;《如鳶》下載量約156.1萬(wàn),收入2.09億元;而《無(wú)限暖暖》雖然下載量達(dá)到163.8萬(wàn),但收入僅為5793萬(wàn)元。值得注意的是,《如鳶》在刪除女性向標(biāo)簽后,不少玩家選擇停止消費(fèi)和充值,游戲收入出現(xiàn)明顯下滑,輿論對(duì)游戲口碑的影響不容小覷。相反,《無(wú)限暖暖》在預(yù)告“伙伴節(jié)”活動(dòng)后,收入持續(xù)走高。

在買量投放方面,各游戲的策略也各不相同。DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,截至12月19日,五款游戲的累計(jì)去重素材量分別為《浮生憶玲瓏》17萬(wàn)組、《戀與深空》10萬(wàn)組、《世界之外》4.2萬(wàn)組、《如鳶》5.5萬(wàn)組、《無(wú)限暖暖》8.7萬(wàn)組。其中,《如鳶》和《無(wú)限暖暖》在上線期間加大投放量,之后快速下降;《戀與深空》投放較為穩(wěn)定;《浮生憶玲瓏》和《世界之外》投放力度較小。友誼時(shí)光作為“買量大戶”,從今年三月下旬開始縮減APP買量,轉(zhuǎn)向小游戲發(fā)力,其小游戲《杜拉拉升職記》近90天投放素材量高達(dá)20270組。

在社媒傳播方面,數(shù)說(shuō)故事提供的數(shù)據(jù)顯示,今年上半年上線的三款產(chǎn)品互動(dòng)量(贊、轉(zhuǎn)、評(píng)、投幣、收藏等)合計(jì)達(dá)到7億,而五款產(chǎn)品全年的互動(dòng)量更是高達(dá)17.4億。其中,《戀與深空》的互動(dòng)量最為突出,約12.3億,多次因更新卡池、開放活動(dòng)、發(fā)布PV等引發(fā)玩家互動(dòng)?!度瑛S》在公測(cè)期間及之后因刪去女性向標(biāo)簽等事件也引發(fā)了大量熱議?!稛o(wú)限暖暖》在發(fā)布PV、公測(cè)期間及暖暖生日當(dāng)天等節(jié)點(diǎn)也獲得了大量互動(dòng)。

值得注意的是,女性向游戲在玩法和數(shù)值上也呈現(xiàn)出越來(lái)越重的趨勢(shì)?!稇倥c深空》引入了戰(zhàn)斗玩法,玩家可以操控女主與男主一起戰(zhàn)斗;《世界之外》則直接與卡牌互動(dòng)做數(shù)值判定;《如鳶》重策略、堆數(shù)值,需要玩家考慮卡牌搭配和出牌時(shí)機(jī);《無(wú)限暖暖》則是開放世界+冒險(xiǎn)玩法,需要玩家跑圖做副本任務(wù)。這種玩法和數(shù)值的加碼,打破了女性只能玩簡(jiǎn)單休閑游戲的刻板印象,滿足了女性玩家對(duì)游戲的多樣化需求。

女性向游戲的成功也帶動(dòng)了周邊產(chǎn)品和聯(lián)名合作的發(fā)展。疊紙工作室的“疊紙心意旗艦店”在天貓雙11期間位居銷售榜第二,《代號(hào)鳶》《光與夜之戀》等游戲也進(jìn)入了榜單。除了IP周邊產(chǎn)品外,品牌聯(lián)名的主題餐飲、快閃店以及漫展等也成為了女性向游戲衍生產(chǎn)業(yè)鏈的重要組成部分。今年,DQ、肯德基、羅森、好利來(lái)、喜茶等眾多品牌與女性向游戲進(jìn)行了聯(lián)名合作,這些聯(lián)名套餐因其稀缺性而引發(fā)了玩家的購(gòu)買熱潮。

(天貓雙11玩具潮玩店鋪銷售榜)

同時(shí),女性向游戲也高頻與文旅聯(lián)動(dòng),如《浮生憶玲瓏》與蘇杭文旅長(zhǎng)線合作、《如鳶》與揚(yáng)州文旅聯(lián)動(dòng)等,不僅傳承和弘揚(yáng)了優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,提升了游戲的文化價(jià)值和社會(huì)形象,還創(chuàng)造了更多線下消費(fèi)場(chǎng)景,讓“紙片人”更為真實(shí),豐富了玩家體驗(yàn)。

在社媒平臺(tái)上,女性向游戲也格外重視UGC內(nèi)容的發(fā)酵。小紅書數(shù)據(jù)顯示,2024年Q1-Q3女性向游戲搜索量同比增長(zhǎng)304%,稿件發(fā)布量增長(zhǎng)211%。《戀與深空》《如鳶》《無(wú)限暖暖》等游戲都格外重視在小紅書平臺(tái)的內(nèi)容發(fā)酵,通過(guò)更新高質(zhì)量角色卡面、上架新內(nèi)容、聯(lián)動(dòng)人氣IP等長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)手法保持內(nèi)容活力。

然而,隨著女性向游戲市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大和競(jìng)爭(zhēng)的加劇,也衍生出了一些問(wèn)題。比如玩家對(duì)游戲內(nèi)容的要求越來(lái)越嚴(yán)格,新老國(guó)乙游戲數(shù)量眾多,整個(gè)賽道已經(jīng)從“賣方市場(chǎng)”轉(zhuǎn)為“買方市場(chǎng)”。這種背景下,擴(kuò)圈既在女性向游戲內(nèi)部形成了正向循環(huán),也加劇了各大游戲間的競(jìng)爭(zhēng)。同時(shí),“飯圈化”現(xiàn)象也逐漸顯現(xiàn),玩家之間容易引發(fā)“夢(mèng)女對(duì)立”“同擔(dān)互撕”等問(wèn)題。

盡管如此,女性向游戲市場(chǎng)的火熱依然吸引了越來(lái)越多的廠商入局。然而,這個(gè)賽道的競(jìng)爭(zhēng)格局已經(jīng)初步奠定,短期內(nèi)相當(dāng)擁擠,且技術(shù)迭代紅利幾乎被頭部廠商占據(jù),新玩家想要分一杯羹的難度越來(lái)越高。例如中青寶的首款乙游《米修斯之印》就未能在市場(chǎng)中掀起波瀾。

 
 
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